Angka yang sangat spesial menurutku. 1994 adalah tahun dimana saya hadir didunia setelah sang Ibu rela mengorbankan nyawanya demi kehadiranku di dunia ini. I don't know what the reason, but I like the number and the year it.

Ago they were a group of kids who learn together in a container, namely "Elementary School". They share the joy together and have a lot of ideals. And when they are growing up, they met again in "Elementary School" it to remember beautiful moments together.

Adventure with "Squat MO.3" which do not have a purpose, but we get a sense of caring and a sense of togetherness. That's what makes us more mature in dealing with life.

Inauguration activities undertaken to get to know one student generation. This activity is carried out by the new students. They wear clothes with variegated and unique.

They are European football players who play in "Camp Nou" and play for the defending Spanish club giants, namely "FC Barcelona". Besides they are strong and powerful, they have a philosophy with the ball so pleasant to watch. This philosophy is called "Tiqui-Taca". You will be hypnotized if you see them do it on the green grass. Visca Barca and Visca Catalunya.

Minggu, 13 Oktober 2013

Musik Digital: Produksi, Distribusi dan Konsumsi (Jamie Sexton)


Musik Digital: Produksi, Distribusi dan Konsumsi
           Jamie Sexton

Budaya Musik mengalami perubahan yang cepat pada sejumlah tingkatan: produksi suara, distribusi dan konsumsi, serta industri musik yang lebih luas. Semua diubah oleh teknologi digital, sesuai dengan pola sosial dan budaya. Pergeseran dalam budaya musik yang terjadi pada skala global, meskipun tingkat dan sifat perubahan tunduk pada variasi geografis.


Produksi Musik
Teknologi digital mengintensifkan banyak pergeseran yang telah terjadi, khususnya memindahkan dari meniru live performance untuk menciptakan sebuah 'buatan' suara dunia. Ketika teknologi perekaman memasuki dunia musik pada akhir abad kesembilan belas, produksi rekaman cenderung mengikuti filsafat dokumentasi, yaitu sebuah artefak mencoba untuk mereproduksi erat secara live. Sebuah pergeseran bertahap beberapa diikuti, misalnya pengenalan instrumen perekaman listrik seperti mikrofon dan amplifier.

Saat itu di tahun 1950-an dan 1960-an pindah dari dokumentasi untuk mengambil bentuk yang dramatis. Munculnya gitar listrik, pita magnetik , synthesizer modular dan merekam multritrack menyebabkan penciptaan virtual sebagai lawan dokumen pertunjukan live. Departemen musik akademik memanipulasi suara sedang dieksplorasi lebih jauh melalui munculnya beton musique, dimana suara dimanipulasi dan diedit bersama untuk membentuk montages sonik. Avant-garde teknik-teknik yang semakin diselundupkan ke produksi pop, mengarah ke teknik rekaman lebih kompleks dan munculnya produsen sebagai tokoh yang kreatif: George Martin, Joe Meek, Phil Spector dan Brian Wilson. Semua memperoleh reputasi sebagai alkemis sonik, dan mampu menggunakan studio rekaman dengan cara yang kreatif dan konstruktif. Sementara beberapa rekaman masih mencoba untuk mencerminkan live performance, banyak musisi yang sekarang mencoba untuk meniru rekaman suara ketika mereka live performance.

Ide studio sebagai konstruktif kreatif menyebabkan remixing membentuk komponen utama dari budaya musik. Sementara konser musik dapat secara luas dipahami sebagai bentuk remixing. Budaya utama remixing berkaitan dengan rekreasi musik yang sudah ada, meskipun suara ditemukan sering digunakan untuk keperluan lainnya. Saat itu di Jamaika pada akhir 1960-an dan awal 1970-an, budaya remix benar-benar mulai berkembang sesuai dengan tujuan budaya berdansa. Produser dan pihak engineer akan menghapus vokal dan secara bertahap mulai menambahkan efek seperti reverb, delay dan suara-suara lain, dari subgenre 'dub reggae' yang berevolusi. Munculnya musik disko di Amerika Serikat selama tahun 1970 juga memberikan kontribusi besar-besaran untuk budaya remix sebagai diperpanjang suntingan hi-NRG trek, yang disesuaikan dengan lantai dansa, menyebabkan munculnya 12-inci single. Remixing tersebut dibawa ke tingkat baru dengan munculnya hip-hop di akhir 1970-an dan awal 1980-an, yang didasarkan pada repurposing sampel musik lainnya, terutama melalui embedding atau melalui suara teknik 'scratching'.

Teknologi digital, yang mulai untuk menyaring cara mereka ke dalam produksi massal sepanjang tahun 1980. Kenaikan di sejumlah synthesizer digital dan sequencer, serta kemudahan interkoneksi komponen yang berbeda melalui antarmuka digital alat musik (MIDI), menyebabkan pertumbuhan dalam musik elektronik di tahun 1980-an dan seterusnya, termasuk rumah, techno, hutan, ambien dan sejumlah bentuk generik lainnya. Hal ini juga menyebabkan kenaikan besar dalam penggunaan musik 'sampel', sehingga menimbulkan pertengkaran hukum dan perdebatan atas hak cipta, serta argumen atas apa yang sebenarnya merupakan musik 'kreativitas'. Kunci di sini adalah munculnya sampler cukup murah di akhir 1980-an, yang bisa mengintegrasikan sampel lancar dalam keseluruhan lagu, mereka juga menyediakan alat user-friendly suara manipulasi.

Teknologi digital telah membuat lebih mudah untuk mencocokkan dan campuran suara yang ada ke dalam komposisi baru. Dengan demikian, arsip menjadi semakin penting. Banyak seniman musik sekarang menghabiskan banyak waktu mereka mencari musik untuk menemukan sampel yang dapat digunakan. Kontras keterampilan tradisional terlibat dalam memainkan alat musik, kreativitas banyak produsen musik elektronik sering terletak pada kemampuan mereka untuk menemukan, membayangkan dan kemudian terampil mengatur ulang artefak budaya yang ada. Hal ini berkaitan dengan pengamatan Lev Manovich bahwa New Media umumnya lebih peduli. Dengan demikian, gagasan variabilitas menjadi tren estetika kepala dalam dunia digital: 'Daripada salinan identik, objek Media baru biasanya menimbulkan banyak versi yang berbeda. Dan bukannya dibuat sepenuhnya oleh penulis manusia, versi ini sering di bagian otomatis dirakit oleh komputer'.

Terkait dengan media digital dan variabilitas adalah konsep otomatisasi dan manipulasi. Hardware digital baru dan perangkat lunak memungkinkan tugas yang sebelumnya sulit menjadi lebih mudah sejalan dengan meningkatnya otomatisasi. Jadi, berbeda dengan fisik mengedit pita magnetik, banyak program digital memungkinkan seseorang untuk memperbesar representasi visual dari gelombang suara, sorot dan kemudian mengedit bagian tertentu, serta 'membatalkan' hasil apapun dianggap tidak memadai. Jauh lebih mudah untuk membuat back-up salinan karya digital untuk membuat banyak pengeditan. Selanjutnya, kode numerik menyalin dan tidak mengakibatkan penurunan kualitas yang menjadi ciri khas kimia media. Manipulasi suara yang sudah ada menjadi lebih mudah dan dengan demikian semakin membentuk bahan baku dari musik baru yang dibangun.

Meningkatnya manipulability musik mengarah ke pesangon meningkat dari referen 'dunia nyata', atau lebih tepatnya dari suara yang dapat dihasilkan oleh manusia memainkan instrumen dalam 'real time' . Dalam bentuk pra-digital suara remixing adalah 'merobek' dari satu konteks dan ditempatkan ke tempat lain, namun suara itu sendiri masih menanggung jejak keberadaan manusia. Bandingkan ini dengan ketukan yang fitur dalam banyak bentuk terbaru dari musik. Programmable sequencing suara dan kemampuan toprocess mereka dengan berbagai cara mengambil musik ke dunia yang lebih cyborgian. Namun, sementara produksi digital sering memanipulasi suara yang ada di luar pengakuan, masih menggunakan sampel yang lebih luas diidentifikasi cukup. Dalam prakteknya, sementara penggunaan kembali musik dikenali adalah bermasalah dalam hal membersihkan izin hak cipta, banyak juga yang melakukannya (baik dengan menutup lagu atau melalui menggunakan sampel) karena mata uang budaya bahwa musik yang ada mengandung, menghubungkan seperti halnya ke memori dan emosi. The soundscape musik di era digital dengan demikian merupakan campuran dari 'nyata' dan 'ilusi'.

Mungkin salah satu perkembangan yang paling penting dalam musik digital adalah peran teknologi tersebut telah bermain di membuka partisipasi dalam musik produksi. Saya tidak ingin melebih-lebihkan akses tersebut: tidak semua orang memiliki potensi untuk terlibat dalam produksi tersebut. Namun demikian, kesempatan bagi orang untuk menciptakan musik telah pasti meningkat, khususnya, kemungkinan orang menciptakan musik individu-sekutu telah pasti tumbuh. Dengan demikian, telah terjadi demokratisasi relatif dan individualistis produksi musik dengan kenaikan, khususnya yang murah, komputer kuat dan peningkatan seiring dalam perangkat lunak produksi musik.

Akhir 1990-an dan awal 2000-an melihat peningkatan permeasi komputer ke ranah domestik. Secara bersamaan, lebih banyak musik mulai diproduksi pada komputer: hardware mulai dilengkapi dengan perangkat lunak, dan berbagai musik yang berbeda itu semakin diproduksi pada desktop dan laptop. Program perangkat lunak yang berbeda memungkinkan seseorang untuk merekam, urutan, campuran dan menghasilkan suara. Ini dapat berkisar dari mahal, perangkat lunak professional lebih terjangkau , alat produksi berteknologi rendah. Alat tersebut meningkatkan akses menghasilkan kualitas rekaman yang layak, sebelumnya jika orang ingin merekam mereka akan harus menyewakan ruang studio. Sekarang, jika mereka memiliki komputer yang layak dan beberapa perangkat lunak, mereka dapat membuat di rumah pada kenyamanan mereka sendiri, maka dapat disebut 'produser kamar tidur'. Sebagai perangkat lunak komputer memungkinkan urutan dan instrumen yang berbeda yang akan berlapis pada satu sama lain dan halus diedit, itu meningkatkan kemudahan yang individu soliter dapat menghasilkan track audio yang kompleks dan sepenuhnya conflates peran pencipta dan produser. Dalam beberapa hal, ini bisa dilihat sebagai mengarah ke isolasi musisi. Mungkin yang lebih penting, itu menunjuk ke sebuah fragmentasi produksi musik, dalam arti bahwa 'bagian' dari catatan yang digunakan untuk digabungkan dari orang-orang bermain instrumen bersama secara real time sekarang lebih cenderung dibuat secara terpisah, kemudian dibangun di busana yang lebih terfragmentasi. Ditambahkan ke ini, munculnya jaringan berarti bahwa individu-als dapat berkolaborasi secara lebih sedikit demi sedikit: satu orang dapat membuat 'bagian' kemudian mengirimkannya ke orang lain untuk bekerja.

Lebih banyak orang sekarang mampu menciptakan lagu yang sesuai dengan standar 'profesional', namun ada juga kesempatan bagi orang-orang dengan sedikit keterampilan musik atau pengetahuan untuk menjadi lebih terlibat dalam tindakan kreatif, namun minim ini mungkin. Dengan demikian, pada lebih 'profesional' akhir skala produksi musik, orang akan perlu untuk melatih untuk belajar peralatan cukup kompleks dan berinvestasi dalam perangkat lunak agak mahal (yang tetap bisa bajakan). Bagi peserta yang kurang berpengalaman, sejumlah alat murah atau gratis membolehkan satu untuk memanipulasi musik pada tingkat yang lebih 'dasar'. Sebagai contoh, perangkat lunak editing bebas memungkinkan orang untuk meng-upload lagu dan bermain-main dengan prosedur manipulasi suara dasar, seperti mengedit bit dari trek, menerapkan efek (misalnya echo, delay, perubahan tempo) dan menerapkan fade-in dan fade-out. Perangkat lunak yang lebih canggih memungkinkan seseorang untuk menciptakan musik dari awal (seperti dengan synthesizer virtual) atau untuk membuat amalgam diedit, dikenal sebagai 'mashup'. Perkembangan ini menunjukkan bagaimana konsumen musik di era digital semakin dapat terlibat dalam beberapa bentuk produksi, sehingga mencontohkan apa Jenkins telah disebut 'budaya partisipatif '.


Distribusi dan Konsumsi
Pengenalan CD (compact disc) di pasar massal pada tahun 1982 menandakan kedatangan konsumsi musik digital. Bahwa CD segera digantikan kaset sebagai format konsumsi paling populer menunjukkan pentingnya, meskipun mungkin tidak sangat signifikan dalam hal affording cara-cara baru di mana konsumen bisa mengalami musik. Keuntungan utama dari CD adalah bahwa itu memberikan kualitas audio jauh lebih baik daripada kaset tapi juga jauh lebih portabel dan tahan lama daripada vinil. Salah satu aspek yang paling signifikan dari CD adalah bahwa hal itu memungkinkan pendengar musik untuk mengakses lagu secara acak, yang bagi sebagian adalah anugerah besar dalam hal mengalami musik dengan cara yang lebih 'user-friendly’. Namun demikian, ada beberapa hal tentang CD yang tidak cocok dengan kaset: khususnya, itu akan menjadi waktu yang lama sebelum orang bisa merekam ke CD, sehingga kaset tetap format populer untuk membuat kompilasi musik. Selain itu, karena CD secara fisik lebih lebar dari kaset, yang 'CD Walkman' tidak menggantikan kaset Walkman dalam hal popularitas karena itu perangkat yang lebih rumit untuk dibawa. Tidak sampai pertumbuhan mp3 sebagai format konsumen populer yang perangkat portable digital mulai menggantikan Walkman analog.

Format digital selanjutnya tidak lepas landas dalam cara yang elektronik dan perusahaan musik akan berharap: DAT dan mini-disc (MD), misalnya dibuat hanya terbatas terobosan ke industri konsumen. Lebih buruk lagi adalah untuk mengikuti untuk perusahaan dengan munculnya Internet dan kemampuan untuk mendistribusikan dan mengkonsumsi musik dalam cara-cara baru. Seperti kini terkenal, industri musik diambil tanpa disadari oleh pertumbuhan dalam mendistribusikan file musik mp3 meskipun akar format tersebut terletak pada strategi perusahaan untuk membakukan data digital.

Berbagi file musik dimulai sekitar pertengahan 1990-an: pada saat ini, sulit untuk men-download musik karena kecepatan koneksi sangat lambat (yang mengapa file yang dikompresi) dan itu tidak mudah untuk menemukan musik tertentu. Munculnya Napster pada bulan Juni 1999 mengubah segalanya secara dramatis. Menyadari pertumbuhan dalam file sharing, Shawn Fanning menciptakan server pusat yang menghubungkan pengguna bersama-sama dan mencari folder masing-masing untuk menemukan trek tertentu. Tiba-tiba, file sharing adalah berita besar dan industri rekaman harus memperhatikan. Mereka punya masalah yang sama dengan ketersediaan murah, kaset direkam pada awal tahun 1980, yang telah menyebabkan legislator pemberian label musik sebagian dari setiap penjualan kaset audio kosong. Namun, penyalinan ilegal kaset terbatas sejauh bahwa mereka sering hanya bertukar antara jaringan kecil teman-teman. Pada tahun 1999, ketika Napster muncul, kecepatan koneksi secara bertahap mulai meningkat dan adopsi komputer meningkat. Tidak mengherankan, industri musik menjepit: pada bulan Desember 1999, Asosiasi Industri Rekaman Amerika (RIAA) mengajukan gugatan terhadap Napster, yang mengarah ke penutupan pada bulan Februari 2001.

Sebuah perdebatan besar tentang masalah hak cipta di era digital dan pelaksanaan industri rekaman diikuti bahwa saya tidak memiliki ruang untuk menggali ke sini (untuk gambaran perdebatan, lihat Frith dan Marshall 2004). Apa yang mengikuti adalah pergumulan antara industri resmi dan kegiatan yang dianggap ilegal oleh industri tersebut. Mengingat kematian Napster, sejumlah program peer-to-peer baru muncul yang sering menggunakan perangkat lunak open source dan karenanya tidak dapat diidentifikasi dengan orang-orang tertentu dalam hal tindakan hukum. Industri rekaman, menyadari kesulitan menutup program tersebut karena mengadopsi strategi baru penargetan individu yang berbagi koleksi besar musik mereka melalui jaringan virtual, taktik kontroversial, khususnya mengenai denda yang sangat berat dan kalimat yang beberapa telah diterima.

Meskipun adanya langkah-langkah hukum, file sharing ilegal masih terjadi dalam skala besar. Ini berdampingan sekarang, meskipun dengan distribusi hukum hak cipta file elektronik. Industri rekaman menyadari bahwa yang dibutuhkan untuk menawarkan alternatif hukum untuk men-download musik jika itu akan tetap menjadi kekuatan yang dominan. Untuk generasi baru pendengar musik, yang sering mendengarkan melalui perangkat portable dan komputer, file digital sangat fleksibel karena dapat ditransfer antara perangkat dengan mudah dan tidak mengkonsumsi ruang penyimpanan fisik. Pada Januari 2007, file digital account untuk diperkirakan 10 persen dari pasar musik internasional. Sebagai download digital kini semakin berdampak pada tangga musik di seluruh dunia, single individual, yang bertentangan dengan lama bermain 'album', reassumes penting sebagai download yang dijual secara lagu. Untuk tahun 2006 albumnya Informasi, artis Beck diproduksi video musik untuk setiap lagu: dalam pengertian ini, album dapat dianggap sebagai platform untuk menciptakan pendapatan masa depan dari semua elemen tunggalnya.

Namun demikian, masih ada beberapa ketidakpuasan dengan download hukum dibayar, sering didistribusikan melalui format seperti Advanced Audio Coding (AAC) atau Windows Media Audio (WMA) bukan mp3, untuk Digital Rights Management (DRM) pembatasan embed ke dalam file. Konsumen telah menyatakan ketidakpuasan dengan DRM, yang membatasi jumlah kali pengguna dapat menyalin file dan sering jenis hardware file dapat ditransfer, ada juga ketidakpuasan dengan harga file virtual (Anon 2005). Ketika orang men-download gratis, lagu ilegal, mereka tidak terlalu khawatir tentang hilangnya kualitas suara terkandung oleh kompresi digital, tapi ini tidak terjadi ketika datang untuk benar-benar membayar untuk mereka. Selain itu, konsumen juga mengeluh bahwa ketika mereka membeli CD, mereka bebas untuk merobek isi dan mentransfer file dengan cara apapun yang mereka harap, yang sebenarnya berarti bahwa file digital online kurang fleksibel daripada rekan-rekan fisik mereka . Kurangnya fleksibilitas yang melekat dalam DRM telah menyebabkan banyak dalam industri untuk membantah hal itu , dan ada tanda-tanda sekarang banyak perusahaan rekaman bersedia untuk membuangnya. EMI mengumumkan pada bulan April 2007 bahwa itu akan menawarkan file digital ditingkatkan tanpa perlindungan DRM bersama file normal yang dilindungi DRM melalui iTunes, meskipun pada biaya 20p lebih per file (EMI 2007). Saat ini, penjualan ini trek di kedua versi DRM dilindungi dan tidak dilindungi dengan harga yang berbeda tampaknya akan menjadi diadopsi secara luas.

Ada untaian lain untuk distribusi Internet dan men-download di luar kegiatan perusahaan rekaman besar dan aktivitas ilegal yang jadi masalah mereka. Kedua band unsigned ingin mendapatkan eksposur, serta musisi hanya ingin berbagi musik mereka di antara jaringan, bisa menyebarkan musik mereka dengan online. Perkembangan kunci di sini adalah buzz diciptakan sekitar Arctic Monkeys di Inggris melalui lagu-lagu mereka yang beredar di internet oleh fans (yang telah merobek lagu dari CD demo yang diberikan jauh di gigs dan telah menciptakan sebuah situs berbasis di sekitar band di MySpace). Meskipun band ini mengaku telah memainkan bagian dalam proses ini, hal itu mengarah pada pengakuan dan hype dalam pers musik dan radio, dan mereka akhirnya menandatangani kontrak dengan label rekaman Domino. Debut single mereka dan album langsung ke nomor satu di tangga lagu rekaman. Namun demikian, meskipun antipati dinyatakan oleh band terhadap industri konvensional, itu mengatakan bahwa mereka akhirnya menandatangani kontrak dengan sebuah label rekaman. Sementara Domino adalah sebuah label independen, namun telah mengeluarkan hak penerbitan di Amerika Serikat dan Selandia Baru untuk EMI. Ini menunjukkan pentingnya mekanisme industri tradisional jika seseorang ingin membuat hidup melalui membuat musik, meskipun proses promosi dan distribusi baru baik menantang dan melengkapi bentuk yang lebih tua. Tentu saja, musisi bisa melewati industri musik dan telah mampu melakukannya sekarang untuk waktu yang lama, terutama sejak munculnya budaya 'DIY' pada akhir tahun 1970. Bentuk-bentuk baru distribusi dan koneksi meningkatkan kemungkinan tersebut, meskipun daya tarik penandatanganan untuk perusahaan rekaman yang didirikan dalam rangka memperluas profil seseorang dan membuat lebih banyak uang akan tetap menggoda bagi banyak orang.

Didirikan musisi juga dapat menggunakan teknologi baru untuk meningkatkan kehadiran mereka: website resmi, misalnya memungkinkan bertindak untuk posting berita dari apa yang mereka telah sampai, discographies, informasi umum, forum diskusi, serta akses ke konten eksklusif ( seperti sebagai bahan audio dan audio visual ). Seringkali ada juga akan menjadi kesempatan untuk membeli musik dan barang-barang terkait lainnya. Ada juga banyak situs lain yang sering muncul dalam kaitannya dengan tindakan musik, atau jenis musik yang lebih umum. Yang berarti bahwa sekarang jauh lebih mudah untuk mendapatkan akses ke informasi dan materi yang berhubungan dengan seniman dari sebelumnya. Selain itu, sejumlah musik e-zine (majalah elektronik didistribusikan melalui email atau diposting di situs web) yang tersedia di web serta blog kritis. Pertumbuhan musik e-zine sekali lagi harks kembali ke munculnya budaya 'DIY' di akhir 1970-an dan kenaikan fanzines diproduksi sendiri. Hari ini, meskipun itu jauh lebih mudah untuk membuat sebuah zine secara online (tidak ada biaya penerbitan yang terlibat) dan untuk mendistribusikan (karena fakta dari meletakkannya di web berarti bahwa hal itu tidak perlu didistribusikan secara fisik). Potensi ukuran penonton juga jauh lebih tinggi, sementara itu tidak mudah untuk mendapatkan khalayak luas beberapa zine online, seperti Pitchfork dan Drowned di Sound, telah mendapatkan pembaca substansial. Keuntungan dari zine online bahwa , di samping menulis tentang musik, materi audio dan audiovisual juga dapat dimasukkan. Salah satu fitur yang paling populer untuk musim semi di e-zine baru telah dimasukkannya podcast oleh berbagai staf penulis.

Akhirnya, harus disebutkan bahwa teknologi digital meningkatkan betapa pentingnya video musik. Ini sisi visual musik tidak diragukan lagi telah penting sebelumnya, khususnya dengan munculnya MTV pada 1980-an. Sekarang, bagaimanapun dengan peningkatan saluran digital spesialis.

Video musik fitur sebagai atraksi dari berbagai situs web dan juga salah satu bentuk yang paling populer bahan untuk di-download di situs seperti YouTube dan Google Video. Selain itu, mereka juga mulai membuktikan populer sebagai bahan yang dapat didownload dan menyaksikan pada perangkat portabel, seperti ponsel atau pemutar media portabel (PMPs). Pentingnya video musik ditunjukkan oleh fakta bahwa, pada saat yang sama download menjadi diterima untuk peringkat grafik tanpa pelepasan fisik yang menyertainya, download video juga dihitung terhadap singel di Inggris (IFPI 2007). Dapat dikatakan, bahwa sebagai musik format disimpan pada menjadi kurang material dan semakin dilucuti dimensi, kerugian tersebut dikompensasi oleh peningkatan koneksi musik ke format visual lainnya seperti video musik dan aliran data berbasis web.


Kesimpulan
Sementara banyak tren diidentifikasi dengan teknologi digital dan musik dapat ditelusuri kembali ke teknologi yang lebih tua, ada percepatan proses tertentu. Hal ini meliputi: econtextualization musik yang sudah ada sebelumnya, meningkatnya 'visual' sifat musik (baik visualisasi musik dalam hal menampilkan gelombang atau iringan visual untuk musik ), dan blurrings lanjutan antara produksi dan konsumsi. Salah satu aspek yang sangat penting yang saya belum berkutat pada secara rinci adalah proliferasi musik dan implikasi dari ini.

Sejak munculnya teknologi perekaman, 'arsip' rekaman musik terus tumbuh, meskipun hal ini telah melakukannya pada tingkat yang lebih besar dalam beberapa tahun terakhir sebagai format murah menyebabkan bahkan lebih rilis arsip. Akhirnya, karena file musik virtual mengambil ruang jauh lebih sedikit fisik dari format sebelumnya, lebih mudah bagi konsumen untuk mengumpulkan musik lebih dari sebelumnya, proses yang dipercepat oleh orang-orang yang telah mengambil keuntungan dari jumlah musik 'bebas' dapat diperoleh melalui Internet.

Dalam hal ini kita hidup di era musik 'kelimpahan', di mana kedua rekaman sejarah dan kontemporer semakin diakses. Ini adalah salah satu faktor yang sangat penting dalam memahami kenaikan rekreasi musik, bukan hanya karena hal ini menjadi lebih mudah untuk memanipulasi rekaman sebelumnya, tetapi juga karena ada begitu banyak dokumen yang hampir menjadi wajib entah bagaimana terlibat dengan materi tersebut. Teknologi digital, oleh karena itu telah menyebabkan valuasi budaya baru dari 'masa lalu', bukan hanya dalam pengertian ini, tetapi juga dalam hal lain. Untuk menyimpulkan, ada dua cara penting yang menjadi revaluasi dalam kaitannya dengan saat ini, yang dipandang sebagai entah bagaimana kurang.

Pertama, usia mampu menemukan begitu banyak rekaman yang dulunya sulit untuk menemukan, serta informasi mengenai rekaman tersebut telah menyebabkan beberapa kritikus musik untuk mengutuk usia ' kelimpahan'. Sementara banyak kritikus telah memeluk blogging dan kesempatan untuk mengekspresikan pendapat diedit secara online, ada perasaan umum bahwa keberlimpahan ini mengarah pada penimbunan, nama -checking, mentalitas konsumen yang menarik dari musik itu sendiri. Dengan demikian, kritikus musik Simon Reynolds berpendapat bahwa:

Web telah memadamkan ide bawah tanah yang benar. Ini terlalu mudah bagi siapapun untuk menemukan sesuatu sekarang[ ... ] Saya merasa bahwa ada lebih banyak kimming dan penimbunan, obsesif-dorongan untuk mendengar segala sesuatu dan menimbun sebanyak musik yang Anda bisa, tapi obsesi apalagi sebenarnya dengan spesifik arty-facts [sic].
(Reynolds 2007)

Ini mungkin terjadi ketika ada begitu banyak untuk mendengarkan, maka orang mungkin tidak mampu membayar banyak perhatian catatan khusus seperti yang pernah mereka lakukan. Hal ini dimungkinkan, tapi itu hanya dugaan. Ini tampaknya lebih kasus yang didirikan kritikus musik dari usia tertentu bereaksi terhadap usia ini kelimpahan, menyesali fakta bahwa peran mereka sebagai penjaga budaya mungkin di bawah ancaman. Tertanam dalam sikap tersebut adalah tingkat nostalgia saat catatan dan informasi tentang mereka yang langka, karenanya memperoleh artefak dan pengetahuan terkait mensyaratkan lebih banyak investasi dan komitmen.

Dalam produksi, misalnya beberapa musisi meratapi kurangnya dalam suara yang dibuat oleh synthesizer digital, maka kenaikan nilai snyths analog seperti Moogs. Ada sejumlah alasan di balik langkah tersebut. Mereka mungkin sinyal bentuk resistensi konsumen terhadap pergeseran format dan beban yang ini memerlukan penolakan untuk mengadopsi ke format terbaru seperti didikte oleh industri-industri besar. Di sisi lain, mereka dapat bergerak elitis, menemukan nilai dalam obyek yang sekali, tapi tidak lagi, barang-barang konsumen massa dan dengan demikian menggunakan mereka untuk berdiri keluar dari 'kerumunan'.

Apapun motif di balik seperti 'barisan belakang' bergerak, mereka pasti menyoroti bagaimana teknologi yang lebih tua dan artefak budaya terus memainkan peran penting dalam era digital. Teknologi digital telah banyak menggantikan analog technolo -strategi dalam produksi sehari-hari dan konsumsi musik.


Recommended reading
Bennett, Andy , Shank , Barry dan Toynbee , Jason (eds) (2006) The Popular Music Studies Reader. London dan New York: Routledge .
Sexton, Jamie (ed.) ( 2007) Musik, Sound dan Multimedia: Dari Live to Virtual. Edinburgh: University Press.
Shapiro, Petrus (ed.) (2000) Modulasi: Sebuah Sejarah Musik Elektronik. New York: Caipirinha.
Toynbee, Jason (2000) Membuat Populer Musik: Musisi, Kreativitas dan Lembaga. London: Edward Arnold.



Studi Kasus: iPod
Jamie Sexton

IPod telah menjadi kesuksesan yang fenomenal untuk Apple, memimpin lapangan konsumen yang cepat mengambil dari DAPs (Digital Audio Player). Hal ini kemudian dimasukkan ke dalam pertumbuhan PMPs (Portable Media Player), yang mampu lebih luas fungsi multimedia dan telah di pasar sejak tahun 2005 (termasuk sejumlah model iPod, seperti iTouch), dan lebih baru-baru ponsel multimedia, yang paling terkenal yang terkandung dalam iPhone Apple (2007). Pada tahun 2006, iPod diperkirakan untuk memperhitungkan 76 persen DAP global dan penjualan PMP, dan pada April 2007 ia mengumumkan bahwa Apple telah menjual lebih dari 100 juta item, sehingga tercepat pemutar musik penjualan dalam bisnis. Mengapa itu begitu sukses? Dalam studi kasus ini, saya mencoba untuk menjelaskan beberapa alasan mengapa DAP telah terbukti sangat populer dan isu-isu yang penggunaannya telah dihasilkan. Saya juga melihat mengapa iPod telah menaklukkan pasar DAP begitu berhasil, sejauh bahwa iPod sendiri kini identik dengan DAP (dan PMP), meskipun hanya merek tertentu seperti pemain.

Keberhasilan iPod tercermin tidak hanya dalam namanya mengacu pada DAPs dan PMPs umumnya, tetapi juga melalui prevalensi istilah 'podcasting'. Podcasting adalah nama yang diberikan untuk semua jenis konten audio yang dapat didownload dari internet secara manual atau, lebih sering, secara otomatis melalui aplikasi perangkat lunak seperti 'iPodder'. Namanya mencerminkan bagaimana cocok untuk di-download ke perangkat audio mobile meskipun tidak perlu dimainkan dengan cara ini. Menurut Richard Berry, istilah ini dapat ditelusuri kembali ke sebuah artikel oleh wartawan Inggris Ben Hammersley pada awal 2004.

Meningkatnya mobilitas penduduk dunia merupakan salah satu konteks utama di mana untuk menempatkan munculnya media portabel. Dengan pengembangan sistem kereta api pada abad kesembilan belas, orang mampu bergerak di medan dengan lebih mudah, dan sejalan dengan ini, buku portabel muncul untuk membaca di perjalanan, sementara buku dan surat kabar berdiri menjadi fitur biasa di stasiun. Sepanjang abad ke-20, sebagai bentuk yang lebih transportasi telah muncul dan sebagai perjalanan telah meningkat, sehingga teknologi mobile media baru telah terwujud, yang meliputi radio mobil, radio transistor, komputer portabel, video game genggam dan ponsel atau ponsel. Bentuk-bentuk media mobile merupakan tradisi sejarah penting di mana untuk menempatkan stereo pribadi, atau Walkman yang merupakan preseden ponsel paling penting iPod.

Sony Walkman, pemutar kaset cukup kecil untuk dibawa-bawa bepergian, dan terhubung ke headphone, diperkenalkan pada tahun 1979 dan merupakan keberhasilan tak terduga. Pertumbuhan orang mengadopsi Walkman (atau merek yang berbeda stereo pribadi) begitu besar sehingga ini merupakan suatu fenomena sosial dan memunculkan pendapat kritis luas. Fakta bahwa orang-orang sekarang bisa bergerak dan terus-menerus dihubungkan dengan musik yang mereka pilih dipandang sebagai signifikan. Previ-menerus, radio portabel dan pemutar kaset diaktifkan fungsi ini, tetapi mereka secara sosial mengganggu sejauh bahwa mereka terganggu ruang publik melalui penegakan suara seseorang pada orang lain. Hal ini menyebabkan kritikus meratapi cara di mana orang-orang menjadi terputus dari lingkungan sosial mereka dan terkunci dalam gelembung audio yang pribadi mereka sendiri. Hal ini cenderung mengabaikan fakta bahwa di era Victoria buku itu sendiri digunakan sebagai semacam perisai di kereta untuk 'mengatasi dengan kecepatan baru serta malu duduk di sebuah kompartemen tertutup dengan orang asing'.

Analis kurang mencela difokuskan pada hubungan baru yang Walkman dibawa ke dalam bermain antara, misalnya, swasta dan masyarakat, atau cara-cara di mana pengguna Walkman menikmati rasa baru pemberdayaan dengan aestheticizing perjalanan melalui kota (atau negara) lingkungan. Rasa kendali atas kehidupan sehari-hari telah diungkapkan oleh para analis pengguna andWalkman: pengguna, misalnya sering mengungkapkan bagaimana Walkman membuka dunia fantasi di mana mereka kadang-kadang merasa seperti mereka adalah bagian dari pengalaman filmis. Hosokawa berpendapat bahwa Walkman menciptakan semacam 'rahasia teater’, imajinatif, ruang pribadi bagi pengguna yang tetap mengisyaratkan kepada orang lain menyadari isinya. Walkman ini juga dilihat sebagai penting bagi cara dengan mana butuh musik dari pengaturan sebelumnya umum dan diciptakan kembali lingkungan atas yang menjadi nomadically superim, sehingga mengubah 'koherensi diberikan dari teks'. Dalam hal ini, ruang sosial anonim bisa terdengar bertuliskan makna pribadi dan diberikan intim.

DAPs portabel pertama kali muncul di pasar pada tahun 1998, meskipun pada saat ini musik ruang penyimpanan terbatas dan disimpan pada flash drive eksternal daripada hard drive internal. Sementara beberapa model awal yang cukup populer, DAPs kontroversial karena dipercaya bahwa mereka mendorong download ilegal. Pada akhir 1990-an, DAPs mampu menyimpan musik pada hard drive internal dan ini adalah awal dari kemampuan mereka untuk menyimpan sejumlah besar file musik (sekitar 5GB pada saat ini).

Pada tahun 2001, Apple iPod diluncurkan yang akhirnya menjadi pasar dominator sebagai lawan lebih mapan Sony. Alasan untuk keberhasilan besar Apple di daerah ini sangat banyak, tetapi ada beberapa faktor yang menonjol: desain, kegunaan, iklan dan peluncuran pada tahun 2003, dari toko iTunes Apple. Ketika iPod diluncurkan, itu terkenal karena desain ramping dan roda gulir pusat yang membuatnya mudah bagi pengguna untuk menemukan dan mengatur musik.

Apple juga melakukan dorongan iklan berkelanjutan untuk mempromosikan produk, yang menjadi sangat ditandai sekitar tahun 2003. Public relations (PR) divisi juga mengamankan sekitar 6.000 iPod dan iTunes cerita dalam publikasi utama di seluruh dunia pada akhir tahun 2003. Perusahaan juga menjalin kemitraan yang menguntungkan dengan perusahaan lain seperti Volkswagen dan Pepsi. Apple mampu menyesuaikan produk ke citra merek umum, dimana pembelian produk Apple dipandang sebagai pilihan gaya hidup, terkait dengan 'hipness', waktu luang dan keanggunan. Sebaliknya, Sony hanya benar-benar mulai membangun kampanye iklan yang berkelanjutan untuk DAPs pada tahun 2004, dimana titik itu umumnya dianggap terlambat (Anon 2004: 14). Sementara itu, Apple sudah menangkap mayoritas pasar ini berkembang.

Sehubungan dengan kenaikan besar dalam konsumsi iPod dan DAPs lainnya , analisis perubahan musik yang sedang dialami cara yang lagi mewujudkan. Dari satu perspektif, iPod tampaknya tidak menjadi perkembangan yang sangat radikal dari Walkman: mobilitas individu melalui ruang publik, yang tetap dapat tetap terhubung ke dunia audio pribadi, tetap konstan.

Salah satu perbedaan penting akhir antara iPod dan Walkman adalah bahwa yang terakhir hampir seragam digunakan sebagai 'di-antara - perangkat'; yaitu, digunakan pada perjalanan antara titik tujuan. IPod ini dapat digunakan sebagai perangkat mobile tetapi juga digunakan dalam sejumlah pengaturan lain: di rumah ,di mobil (dapat dipasang ke stereo mobil), dan di tempat kerja. Hal ini dapat dipasang ke mesin lain dengan mudah sementara kapasitasnya, serta fungsi mengacak dan diprogram nya, membuatnya ideal untuk bermain di mana saja. Di rumah, misalnya menawarkan fleksibilitas lebih dari CD dalam hal pemrograman seluruh koleksi seseorang. IPod, bagaimanapun adalah perangkat yang dapat digunakan dalam pengaturan baik pribadi dan publik dalam rangka untuk meningkatkan pengalaman audio individu.

Sementara Apple telah dipastikan dominan di pasar DAP dan PMP, itu tidak berarti menjamin bahwa ini akan selalu menjadi kasus. Sony dan Kreatif sedang berusaha untuk bersaing di pasar. Keberhasilan Apple tidak selalu bertemu dengan kepuasan konsumen dan kesenjangan antara hype dan realitas telah menyebabkan banyak keluhan tentang iPod rusak. Analis ritel Olswang telah melaporkan bahwa 'pemilik iPod dua kali lebih mungkin untuk memiliki untuk meminta perbaikan kepada pemain mereka, dari pemilik merek lain'. Namun demikian, keluhan tersebut belum dominasi pasar penyok Apple, kemungkinan Windows - yang Zune player diluncurkan di Amerika Serikat pada bulan November 2006.

Zune memiliki layar yang relatif besar, yang membuatnya ideal untuk menonton gambar bergerak di mana saja. Saat ini , ada tampaknya tidak menjadi tuntutan yang sama untuk video pada bergerak karena ada tidak musik, meskipun arah masa depan PMPs bergerak menuju multi-fungsi. Ponsel telah lama menawarkan multi-fungsi dan fakta bahwa banyak orang menggunakan perangkat tersebut untuk mendengarkan musik pada telah memaksa Apple untuk merespon. Dalam jawabannya, mereka telah meluncurkan 'iPhone', yang merupakan telepon, PMP, perangkat internet dan kamera.

Sabtu, 12 Oktober 2013

Video Game: Platform, Program dan Peggunanya (Gérard Kraus)


Video Game: Platform, Program dan Peggunanya
Gérard Kraus

Sebuah 'video' yang berada di dalam 'video game' tradisional mengacu kepada perangkat layar raster. Dalam komputer grafis, gambar raster grafik, gambar digital atau bitmap, merupakan sebuah struktur data yang mewakili grid umumnya persegi panjang piksel dapat dilihat melalui layar monitor. Namun, karena istilah 'video game' telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang mengacu pada semua jenis permainan apakah mereka menggunakan grafis raster atau tidak. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai 'platform', contohnya termasuk pada mesin arcade, PC, konsol game, DVD, perangkat genggam dan ponsel.

Video game semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yang sekarang kita anggap umum dalam budaya digital. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui iklan virus juga meningkat. Generasi saat ini pada konsol game, yaitu seperti Nintendo Wii yang menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, dengan toko-toko, download- mampu video dan konten audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar dunia maya. Jadi sementara istilah 'video game' tidak selalu akurat secara teknis, itu adalah ungkapan bahwa kita semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital.


Origins
Salah satu contoh paling awal dari 'permainan video' diproduksi pada tahun 1947 ketika ide untuk 'tabung sinar katoda perangkat hiburan' dikandung oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann. Permainan terdiri dari pemancar analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk mensimulasikan rudal yang ditembakkan pada sasaran. Beberapa tahun kemudian pada tahun 1952, Douglas Alexander menciptakan permainan Tic-Tac-Toe yang berjalan pada komputer EDSAC Universitas Cambridge.

Semakin banyak teknologi digital saat ini, video game benar-benar menjadi bagian dari perlombaan teknologi di jantung perang dingin. Pemerintah memutuskan untuk mengandalkan kekuatan baru muncul komputer untuk mensimulasikan skenario serangan dan pertahanan. Ruang berkembang perlombaan antara Amerika dan Rusia adalah inspirasi di balik Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne Spacewar Wiitanen pada tahun 1962. Di dalamnya, dua pemain mengendalikan dua pesawat ruang angkasa melalui panel kontrol darurat yang memungkinkan mereka untuk menembak 'torpedo' satu sama lain ketika mencoba untuk tidak memukul sebuah planet atau bintang yang terletak di layar. Fakta bahwa Spacewar diprogram untuk 'mikro' (masih ukuran sebagai lemari es besar) yang populer dengan lembaga juga berarti bahwa pembuat nya mampu meneruskan kode untuk program kepada orang lain, sehingga ini menjadi pertandingan pertama yang benar-benar dibagikan. Banyak ide dasar perusahaan juga akan meletakkan cetak biru untuk simulasi bergenre action itu, melalui orang-orang seperti Asteroid (1979) dan Space Invaders (1978), akan tetap populer sampai hari ini.

Tahun 1967 peluncuran ADVENT, yang merupakan berbasis teks game pertama dimana pemain menguasai nasib karakter yang lingkungan dijelaskan murni melalui teks. Sementara itu, pada tahun 1971 kedatangan Komputer Space, yang pertama dijual secara komersial dan dioperasikan dengan koin video gam. Dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, itu menggunakan sinyal televisi dan permainan video yang dihasilkan standar untuk tampilan. Meskipun tidak dijual secara komersial , yang dioperasikan koin Galaxy Game komputer mini-driven mendahuluinya oleh dua bulan, yang terletak hanya di Stanford University.

Industri game Jepang menyediakan dunia dengan permainan ikonik dalam bentuk Space Invaders (1978) dan Pac-Man (1980). Permainanan tersebut merupakan permainan pertama pada 'zaman keemasan' video game. Selain itu, PC menjadi lebih terjangkau dan lebih fleksibel, memungkinkan untuk pengolah kata dan aplikasi lainnya yang akan dijalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari kaset atau floppy disk. Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah Sierra On-line dan King’s Quest (1984-1994) dan permainan Space Quest (1986-1996).

Setelah krisis video game Amerika  Utara  tahun 1980-an, pasar konsol AS lumpuh. Nintendo telah menghasilkan kartu permainan dan mainan dari tahun 1889, tetapi pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak distribusi ke Magnavox Odyssey di Jepang. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus cepat datang dengan desain permainan baru, Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong, yang 'membintangi' karakter tukang ledeng yang selamanya akan dikaitkan dengan Nintendo dan permainan digital pada umumnya. Sampai Pac-Man, video game telah tanpa pahlawan diidentifikasi, tetapi Mario adalah yang pertama manusia seperti pahlawan bahwa pemain bisa mengendalikan.

Pada tahun 1983 Nintendo kemudian merilis Famicom di Jepang, dua tahun kemudian berhasil masuk ke rak video game baru dibersihkan di Amerika Serikat sebagai Nintendo Entertainment System (NES). Bundel SPN termasuk Miyamoto berikutnya game Super Mario Brothers (1986), revolusioner dalam konstruksi dan pembangunan. Hal ini diikuti pada tahun 1989, oleh genggam Game Boy memungkinkan untuk game digital untuk akhirnya menjauh dari televisi di rumah.

Pada 1990-an PC gaming difokuskan pada daerah-daerah yang tampaknya konsol tidak untuk menutupi. Jadi yang disebut 'titik dan klik' game petualangan (seperti Monkey Island seri LucasArts (1990-2000)) dan awal First Person Shooters (Wolfenstein 3D (1992), Doom, (1993)) membuat debut mereka pada PC. Sekuel permainan petualangan Dune (1992), Dune 2 (1993) menemukan kontemporer game strategi real-time.

Tidak akan tersusul oleh PC, konsol permainan rumah juga terus berkembang selama 1990-an. Super Nintendo Entertainment System (SNES) pertama kali dirilis pada tahun 1990 dan Atari Jaguar pada tahun 1993. Namun, itu tidak sampai Sony PlayStation diproduksi pada tahun 1994 bahwa permainan konsol akhirnya menjadi sepotong mana-mana teknologi sehari-hari. Playstation disajikan dengan komponen hi-fi tampilannya seperti konsol yang bisa memainkan CD musik dan menampilkan teknologi CD-ROM yang memungkinkan untuk lebih banyak konten permainan, video berkualitas lebih tinggi dan audio berkualitas CD. Ia pergi untuk mendominasi pasar di tahun-tahun setelah 1996 dengan kemampuan untuk membuat dunia game yang lebih besar dan lebih banyak cerita menarik daripada yang mungkin dilakukan sebelumnya. Pada tahun 2005, PlayStation dan Playstation Portable (PSP) telah dikirimkan total gabungan 102.490.000 unit, menjadi yang pertama video game konsol untuk mencapai angka 100 juta.

Final Fantasy VII (1997), Resident Evil (1996) dan Lara Croft: Tomb Raider (1996) di antara sejumlah besar judul yang sangat populer pada konsol ini. Sony diperbarui untuk Playstation 2 (PS2) pada tahun 2000 dan melanjutkan dominasi pasar hampir tak tertandingi sampai Microsoft memasuki bisnis dengan Xbox setahun kemudian. PS2 mengandalkan pada konten dewasa yang sama dan menampilkan sebuah DVD player yang ditambahkan sebagai harga untuk DVD player masih relatif tinggi pada saat rilis. Grand Theft Auto III ( 2001) memunculkan sejumlah besar disebut 'sandbox game'.

Dominasi merek Sony Playstation akhirnya ditantang dengan kedatangan Nintendo Wii pada tahun 2006 , menjadi penjualan konsol tercepat di dunia pada tahun 2007. Percepatan dan arah controller-arguably menghasilkan pengalaman gaming yang lebih intuitif dan realistis daripada yang mungkin sebelumnya. Sebuah penerus langsung ke Nintendo GameCube, itu ditujukan pada demografis yang lebih luas dibandingkan dengan Microsoft Xbox 360 dan Sony PlayStation 3 (PS3), tapi itu juga dimaksudkan untuk bersaing dengan baik sebagai bagian dari generasi ketujuh konsol permainan video.

Video game sekarang memiliki kesempatan untuk mengubah konsumsi media. Konsol generasi sekarang, PS3, Xbox360 dan Wii, serta rekan-rekan genggam mereka mampu mengakses internet dan memberikan non-game informasi melalui media yang dianggap murni di pertengahan 1980-an. Sebagai contoh, Wii News Channel memberikan headline pada sejumlah mata pelajaran dari seluruh dunia. PS3 dilengkapi dengan browser Internet yang memungkinkan World Wide Web untuk berselancar.

Dalam pengenalan Video Game Theory mereka Reader, Wolf dan Perron menentukan jumlah elemen yang berada di jantung dari apa yang membuat video game media yang unik , dan perlu ditangani dalam diskusi mereka. Yang paling mendasar dari elemen tersebut adalah 'sebuah algoritma, aktivitas pemain, antarmuka, dan grafik'. Untuk memahami hal ini lebih jelas, saya pertama kali mendefinisikan setiap faktor secara terpisah:
·    Graphics dapat dipahami sebagai elemen visual video game. Dimana permainan dapat mentransmisikan informasi (melalui gambar, video, ikon dan informasi tertulis), pemain perlu membuat keputusan apa yang harus dilakukan selanjutnya.
·     Antarmuka terdiri dari elemen apapun dari keras atau perangkat lunak permainan yang memungkinkan pemain untuk masukan keputusan mereka. Ini kebanyakan dalam bentuk joystick dan kontrol atau setup mouse dan keyboard, tapi juga mencakup tombol pada layar dan bar kontrol serta perangkat yang lebih rumit.
·     Tanpa pemain, permainan cenderung untuk berdiri diam atau akan menjadi simulasi belaka tanpa variabel dan konsisten masukan pemain yang itu diprogram untuk bereaksi. Secara khusus, kegiatan pemain menggambarkan apa yang pengguna lakukan untuk mencapai efek yang diinginkan dalam permainan. Kedua cara dimana pemain berinteraksi dengan antarmuka dan hasil di layar dipertimbangkan dan disebut kegiatan ekstra-diegetik dan diegetik.
·     'Algoritma' adalah istilah yang digunakan dalam matematika, komputasi, linguistik dan disiplin yang mengacu pada daftar yang pasti instruksi yang jelas untuk menyelesaikan tugas. Dalam hal game, dipandang bertanggung jawab atas representasi, tanggapan, peraturan dan keacakan dalam permainan.

Sifat visual video game juga membuat mereka mudah terhubung ke pendekatan studi perfilman. Kedua media berbagi ketergantungan yang kuat pada rangsangan visual dan kode serupa yang jelas. Manipulasi kualitas ini adalah apa yang menyediakan orientasi bagi pemain, menetapkan konteks bermakna dan resonansi dimana gameplay terjadi dan berkontribusi terhadap penciptaan kondisi emosional seperti rasa takut dan ketegangan.

Game kedua objek dan proses, mereka tidak dapat dibaca sebagai teks atau mendengarkan musik, mereka harus dimainkan. Bermain merupakan bagian integral, tidak kebetulan seperti pembaca apresiatif atau pendengar. Keterlibatan kreatif adalah bahan yang diperlukan dalam penggunaan game.

( Aarseth 2001)

Bentuk-bentuk analisis tekstual yang berasal dalam studi sastra dan film. Memang, budaya yang telah menciptakan game digital sekarang mengambil alih sendiri melalui pembentukan website (IGN.com, gamespot.com), blog (filefront.com) dan konten video online (channelflip.com) yang diperuntukkan untuk berbagai selera dan kebutuhan, dan teks-teks yang mereka hasilkan adalah melengkapi orang-orang dari game itu sendiri. Kemampuan meningkat dari konsumen untuk memanipulasi permainan itu sendiri, baik dengan hacking kode atau dengan menggunakan software editing yang memberikan pengembang game bersama dengan permainan, juga memungkinkan pengguna untuk membuat teks mereka sendiri bahwa mereka kemudian dapat berbagi dengan orang lain selama World Wide Web. The game konsumen sehingga menjadi produsen teks lain menggunakan alat-alat yang originator telah disediakan. Ini praktek kustomisasi program dan hardware biasanya disebut sebagai 'Modding' (dari modifikasi).

Pendekatan semacam itu bisa membenarkan dan mendeteksi tren dari kedua pengguna dan mengembangkan untuk menggunakan interaktivitas ini, bermain atau berspekulasi pada fakta bahwa permainan memiliki editor atau manajemen konten fleksibel. Salah satu kasus yang menarik adalah yang disebut 'ma-chinima' (Mesin Cinema) dari 'Red vs Blue', sebuah proyek film kipas berdasarkan kemampuan pemain untuk menangkap klip dalam game saat bermain Halo (2001). Para pendiri, seorang pemula pembuat film dan teman-temannya, menggunakan rekaman yang diperoleh dari seperti di saat-saat permainan untuk membuat klip komedi yang mereka tawarkan untuk melihat di situs web mereka (www.machinima.com). Gus Sorola dan Burnie Luka bakar sekarang selebriti dalam lingkaran diakui kecil mereka pengagum, tapi menemukan diri mereka diundang untuk festival film dan seminar.
Recommended reading

Aarseth, Espen (1997) Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore and London: John Hopkins University Press.

Gamestudies: The international Journal of Computer Game Research (www.gamestudies.org).

Newman, James (2004) Videogames. London and New York: Routledge.

Rutter, Jason and Bryce, Jo (eds) (2006) Understanding Digital Games. London: Sage Publications.

Wolf, Mark J.P. and Perron, Bernard (eds) (2003) The Video Game Theory Reader. New York and London: Routledge.



Case Study: Bioshock (2007)
Gérard Kraus

Dirilis pada bulan Agustus 2007, Bioshock adalah penembak orang pertama video game oleh 2K Boston/2K Australia (sebelumnya dikenal sebagai Irrational Games). Tersedia untuk PC dan Xbox360, itu sangat diantisipasi sejak pertama kali disajikan dalam bentuk akhir dekat di Electronics Entertainment Expo (E3) pada musim semi 2006. Memenangkan 'Game Terbaik' penghargaan dari British Academy of Arts Film dan Televisi pada bulan Oktober 2007, sementara juga dinominasikan untuk kategori 'prestasi artistik'. Dalam Desember 2007 AS Spike TV Video Game penghargaan memberinya 'Game of the Year ', 'Best Xbox360 game' dan hadiah 'Best Original Score'.

Para pengembang Bioshock mengakui bahwa permainan adalah anak spiritual System Shock (1994) (dikembangkan oleh Looking Glass Studios) dan System Shock 2 (1999) (dikembangkan oleh Looking Glass dan Irrational Games). Irrational Games didirikan oleh sejumlah mantan Tampak orang Glass, diantaranya Ken Levin, yang umumnya dianggap sebagai pencipta mendefinisikan belakang bagian akhir dari seri Shock.

Bioshock bukan hanya tanda game mewujudkan potensi sinematik yang benar, tapi satu dimana permainan melintasi begitu banyak seni hiburan bentuk jadi ahli bahwa itu demonstrasi terbaik belum seberapa fleksibel media ini dapat. Ini tidak lagi hanya penembak lain terbungkus dalam mesin permainan cantik, tapi cerita yang ada dan terungkap dalam dunia game yang paling meyakinkan dan rumit dan artistik yang pernah dikandung. Kebetulan mengharuskan Anda untuk memindahkan cerita bersama dengan Anda sendiri dengan hati-hati dan secara pribadi tindakan yang ditetapkan.

Bioshock mungkin paling dipahami sebagai salah satu contoh terbaru dari upaya industri game untuk membuat FPS lebih interaktif. FPS dapat ditelusuri kembali ke kontroversial Wolfenstein 3D (1992) di mana pemain adalah tawanan perang sekutu melarikan diri dari istana tituler, memotong ke bawah gerombolan tentara Nazi dengan senapan pistol, mesin atau Gatling, yang dapat diambil (bersama dengan item lainnya ), karena mereka kemajuan melalui berbagai tingkatan. Doom (1993) dan FPS berikutnya telah berangsur-angsur membaik grafis. Sementara beberapa FPS, terutama Half-Life (1998) dan sekuelnya tambah menarik helai narasi untuk genre, Bioshock mengembangkan tren ini ke arah yang lebih narasi-driven, permainan first-person dengan kuat elemen role-playing.

Tujuan utama dari video game role-playing (RPG ) adalah evolusi karakter seseorang. RPG memiliki sistem titik bahwa tindakan reward dengan keterampilan tinggi dari karakter pemain. Unsur-unsur RPG di Bioshock mengambil bentuk senjata disesuaikan dan tubuh, serta kamera yang memungkinkan Anda untuk mengambil foto dari berbagai musuh, pada gilirannya memberikan kerusakan bonus untuk memerangi mereka di masa depan. Akhirnya, permainan meminjam dari genre survival horror di mana karakter soliter harus bertahan dalam kondisi permusuhan. Splicers Bioshock itu, warga yang telah overdosis zat mengubah genetik, mirip dengan Resident Evil (1996) zombie dan konvensi gelap, pengaturan pasca-apokaliptik juga terpenuhi.

Dalam analisis saya, saya lihat dengan cara memainkan permainan dan dimainkan pada PC daripada versi Xbox360, perubahan ini terutama tercermin dalam elemen kontrol yang berbeda, karena ada beberapa perbedaan dalam konten game itu sendiri.

Dalam hal interaksi, ada berbagai menu antarmuka yang berhubungan dengan konfigurasi dan manajemen permainan serta peta orientasi posisi karakter pemain di tingkat saat ini. Interfacing dilakukan melalui keyboard dan mouse. Dalam permainan gerakan mouse sesuai dengan kepala pemain karakter dan gerakan tubuh, berbagai tombol pada mouse dan keyboard ditugaskan dengan berbagai tindakan atau menu bahwa pemain dapat melakukan. Tombol numerik memungkinkan pemain untuk memilih salah satu senjata karakternya untuk menggunakan sementara tombol fungsi pilih mana kekuasaan plasmid digunakan. Tombol spasi membuat lompatan karakter sedangkan 'C' membuatnya mendekam. Tombol kanan mouse berfungsi sebagai pemicu, menekan akan menembakkan senjata atau mengaktifkan kekuatan. Algoritma, menghasilkan semua ini, memiliki sejumlah tugas dalam dirinya sendiri. Saya telah menyebutkan grafis dan antarmuka, tetapi salah satu aspek penting lainnya yang menambah immersive kualitas dari permainan ini adalah suara dan musik. Perlu dicatat, misalnya bahwa pemain pertemuan phonographs sepanjang pertandingan yang memainkan lagu-lagu dari tahun 1940-an dan 1950-an sebagai latar belakang musik. Ini termasuk Noel Coward 20th Century Blues, Rosemary Clooney ini Ini buruk untuk-Ku dan Johnnie Ray yang Hanya Berjalan In The Rain. Pada satu tingkat, lagu jelas membantu untuk membantu kenikmatan pemain dan perendaman, tetapi mereka juga menambah tingkat narasi dan makna tematik ke permainan secara keseluruhan mungkin mencerminkan karya serial TV Dennis Potter seperti Koin dari Surga (BBC 1978), The Singing Detective (BBC 1986) dan Lipstik di Collar (Channel 4 1993) (Creeber 1998).

Sebagai gambaran ini menunjukkan, narasi Bioshock sebagian menggunakan jenis tema dystopian ditemukan dalam buku-buku fiksi ilmiah seperti George Orwell Nineteen Eighty Four (1948) dan Aldous Huxley Brave New World (1932). Para pengembang juga menyatakan bahwa ideologi kota ini didasarkan pada tulisan-tulisan Ayn Rand yang advokat tanpa kompromi individualisme rasional, gagasan nya 'Obyektivisme' dikembangkan dalam buku-buku seperti The Fountainhead (1943) dan Atlas Shrugged (1957). Objektivitas menyatakan bahwa tujuan moral yang tepat dari kehidupan seseorang adalah mengejar kebahagiaan seseorang sendiri atau 'rasional kepentingan diri'. Ia berargumen, bahwa satu-satunya sistem sosial yang konsisten dengan moralitas ini adalah penghormatan penuh terhadap hak-hak individu, diwujudkan dalam kapitalisme murni dan konsensual.

Permainan cerdas dan kompleks yang meminta penonton untuk menjadi bagian aktif dan imajinatif penciptaan dan pengembangan artistik. Sebagai kritikus dari Chicago Sun-Times ulasan meletakkannya:

Saya tidak pernah berpikir siapa pun akan mampu menciptakan sebuah video game menarik dan menghibur sekitar fiksi dan filsafat Ayn Rand, tapi itu dasarnya apa 2K Games telah dilakukan ... langka, dewasa video game yang berhasil membuat Anda berpikir saat Anda bermain.
(Dikutip oleh Wikipedia 2008)

Ucapan Terima Kasih
Saya ingin menyampaikan terima kasih kepada Andy Yu dan Rod Munday pendapat ahli mereka.