Angka yang sangat spesial menurutku. 1994 adalah tahun dimana saya hadir didunia setelah sang Ibu rela mengorbankan nyawanya demi kehadiranku di dunia ini. I don't know what the reason, but I like the number and the year it.

Ago they were a group of kids who learn together in a container, namely "Elementary School". They share the joy together and have a lot of ideals. And when they are growing up, they met again in "Elementary School" it to remember beautiful moments together.

Adventure with "Squat MO.3" which do not have a purpose, but we get a sense of caring and a sense of togetherness. That's what makes us more mature in dealing with life.

Inauguration activities undertaken to get to know one student generation. This activity is carried out by the new students. They wear clothes with variegated and unique.

They are European football players who play in "Camp Nou" and play for the defending Spanish club giants, namely "FC Barcelona". Besides they are strong and powerful, they have a philosophy with the ball so pleasant to watch. This philosophy is called "Tiqui-Taca". You will be hypnotized if you see them do it on the green grass. Visca Barca and Visca Catalunya.

Minggu, 05 Januari 2014

New Media: CINEMA


Pengertian Sinema
Sinema (akar kata dari cinema = kinematik = gerak). Film sebenarnya merupakan lapisan-lapisan cairan selulosa, biasa di kenal di dunia para sineasseluloid. Pengertian secara harafiah film (sinema) adalah Cinemathographie yang berasal dari Cinema + tho = phytos (cahaya) + graphie = grhap (tulisan = gambar = citra), jadi pengertiannya adalah melukis gerak dengan cahaya. Agar kita dapat melukis gerak dengan cahaya, kita harus menggunakan alat khusus, yang biasa kita sebut dengan kamera.

Sinema itu sendiri mempunyai arti yang sangat mendalam, bagaimana dengan Digital sinema? Sinema digital merujuk pada penggunaan teknologi digital untuk mendistribusikan dan menayangkan gambar bergerak. Sebuah film dapat didistribusikan lewat perangkat keraspiringan optik atau satelit serta ditayangkan menggunakanproyektor digital alih-alih proyektor filmkonvensional. Sinema digital berbeda dari HDTVatau televisi high definition. Sinema digital tidak bergantung pada penggunaan televisi atau standar HDTV, aspek rasio atau peringkat bingkai.Proyektor digital yang memiliki resolusi 2K mulai disebarkan pada tahun 2005, dan sejak tahun 2006 jangkauannya telah diakselerasi.

Sinema digital dapat dibuat dengan media video yang untuk penayangannya dilakukan transfer dari format 35 milimeter (mm) ke format high definition (HD). Proses transfer ke format HD melalui proses cetak yang disebut dengan prosesblow up. Setelah menjadi format HD, penayangan film dilakukan dari satu tempat saja, dan dioperasikan ke bioskop lain dengan menggunakansatelit, sehingga tidak perlu dilakukan salinan film. Contohnya, dari satu bioskop di Jakartafilm dapat dioperasikan atau diputar ke bioskop-bioskop didaerah melalui satelit.


Sejarah Film
Awalnya ilmuwan menemukan fakta bahwa manusia sangat tertarik pada sesuatu yang bergerak, namun tidak dapat jelas melihat jika pergerakan itu lebih dari 16 gerakan per detik. Berdasarkan penemuan ini dibuatlah sebuah mainan bergerak semacam diorama yang memproyeksikan bayangan sebuah gambar. Lalu berkembanglah alat-alat lain yang menjadi prinsip dasar sebuah bioskop kelak. Antara lain:
- Pada 1832 Fisikawan Belgia Joseph Plateau dan profesor geometri Austria Simon Stampfermenemukan Phenakistoscope. Lalu setelah itu ditemukan juga Zoetrope pada 1833. Prinsip yang sama dari kedua mainan ini yang nantinya digunakan pada film.

- Satu hal yang sangat penting bagi penemuan bioskop adalah kemampuan fotografi yang bisa mencetak gambar pada bidang datar. Foto tersebut dicetak pada lempeng kaca oleh Claude Niépce di tahun1826. Lalu diproyeksikan per lempeng untuk setiap gerakan. Proses ini memakan waktu beberapa menit setiap frame-nya.

- Henry Fox Talbot memperkenalkan negatif terbuat dari kertas.
- Selanjutnya George Eastman di tahun 1888,menemukan stil kamera yang mampu menghasilkan foto diatas rol kertas halus dan sensitif/sensitized. Kamera ini dinamai Kodak, fotografi sederhana hingga orang awam pun mampu menggunakan kamera ini.

- Tahun berikutnya Eastman menemukan rol film seluloid yang transparan untuk stil kamera.
- Pada tahap akhirnya dikembangkan pula mesin proyeksi intermiten yang mengkoordinasikan pergerakan rol selulosa dan mengatur cahaya.
- Pada tahun 1890-an berdasarkan kondisi teknis bioskop resmi ada.
- Pada 1891 Thomas Edison dan seorang asisten W. K. L. Dickson menemukan alat yang baik untuk menampilkan rol selulosa dengan menggabungkan Kinetograf dan Kinetoscope. Dickson memotong rol Eastman selebar 1 inchi (35 millimeters). Dickson pun melubangi rol disetiap kanan kiri, 4 lubang pada setiap framenya. Lubang ini dapat ditarik gigi pemutar pada kinestoscope.
- Lalu, Edison mengembangkan Phonograf buatannya untuk dapat mendengarkan rekaman suara berbarengan dengan putaran rol selulosa. Mendengarkan phonograf ini menggunakan alat bantu earphone.


Sejarah Cinema Digital
Baru-baru ini (akhir 2005) minat pada proyeksi 3D stereo digital telah menyebabkan kemauan baru pada bagian teater untuk bekerja sama dalam jumlah terbatas menginstal 2K instalasi untuk menunjukkan Disney’s “Chicken Little” dalam 3D. Tujuh lebih film 3D digital yang dijadwalkan untuk tahun 2006 atau 2007 rilis. Ini kemungkinan akan meningkatkan jumlah 2K instalasi ke beberapa ratus pada akhir tahun 2006. Biaya format target yang direncanakan,, 4K jauh lebih besar, dan kemungkinan akan tetap ditunda sampai hasil yang lebih untuk 3D dievaluasi. Aplikasi digital lain seperti olahraga hidup adalah insentif tambahan. HD TV dan pra-rekaman HD Blu-ray disk, akan memberikan tekanan yang lebih besar terhadap teater untuk menawarkan sesuatu yang lebih baik untuk bersaing dengan pengalaman rumah HD ditingkatkan. 2K tidak benar-benar memperbaiki film yang ada sidik jari, kecuali dalam goresan menghilangkan, dimana 4K kemungkinan akan terlihat lebih baik dari film 35mm. 3D, jika terbukti menjadi faktor, akan terlihat jauh lebih baik dalam format 4K lebih besar.
§  Persyaratan dalam kompresi data untuk Digital Cinema mencakup kisaran dinamis tinggi, ruang warna yang berbeda, resolusi gambar tertinggi, kualitas kompresi terbaik termasuk kompresi lossless, dan sebagainya.

Dengan Motion JPEG2000 parameter berikut di Digital Cinema yang mungkin, namun tidak terbatas pada:
* Keputusan 8192×8192 Piksel (misalnya 4096×3112 untuk 35mm Film Scans)
* Colorspace: sRGB, sRGB-YCC
* Jumlah komponen warna: 3-4 (misalnya RGBA)
* Bitdepth: 10-16 Bit / komponen warna
* Pixel Sampling: 4:02:02-04:04:04
* Kompresi tipe: lossless matematis, visual lossless, lossy
persyaratan lain untuk Digital Cinema adalah penggunaan urutan dengan file single frame, sinkronisasi dengan deskripsi audio atau metadata metadata set diperpanjang.Persyaratan ini semua bisa dipenuhi. Dengan Motion JPEG2000 standar kompresi yang kuat siap digunakan untuk memecahkan persyaratan dalam Digital Cinema pada saat akuisisi, pascaproduksi, pengarsipan dan mungkin distribusi.
Selama akuisisi headroom besar dalam parameter seperti bitdepth, resolusi, colorspace dapat digunakan. Penyisipan metadata dalam deskripsi MPEG konforman memungkinkan fleksibilitas maksimal dalam jenis metadata. Jadi metadata kentungan digital film dapat dilakukan bersama dengan data video. Selama pascaproduksi akses mudah ke frame tunggal adalah mungkin. Juga preview tanpa decoding dari semua file dapat dilakukan. kompresi ini dapat diatur untuk lossless untuk menghindari kerugian generasi. Fitur ini juga dapat digunakan dalam pengarsipan data film.

REFERENSI:

Virtual Reality

Virtual Reality (VR) atau Realitas Maya adalah teknologi yang dibuat sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.



Secara sederhana, Virtual Reality adalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang di bangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata.

Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron Krueger adalah “kenyataan tiruan“ telah digunakan sejak 1970.

Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan.

Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality, Michael R. Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality, yaitu:

·    Simulasi
·    Interaksi
·    Kepalsuan
·    Imersi
·    Tele Presence
·    Seluruh Tubuh Imersi
·    Jaringan Komunikasi

Sekarang, istilah Virtual Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual Envoronment oleh para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu mensimulasikan lingkungan 3-D yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat indera.

Ø  Kekurangan:
§  Isolasi pribadi
§  Kurangnya interaksi dengan dunia nyata dan orang lain
§  Pengangguran meningkat

Ø  Efek Negatif:
Orang yang menggunakan virtual reality sering mengalami gangguan yang disebut cybersickness (Haag, Cummings, dan Dawkin, 2000, hal. 294).

Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Kadang-kadang penderita terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh sistem virtual reality walaupun ia telah kembali ke dunia nyata.


Kesimpulan VR oleh beberapa ahli:
Virtual Environment (Reality) merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat berinterksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer, dimana suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.

Sebuah simulasi komputer realitas, menggunakan grafis 3D dan efek suara, dengan antarmuka pengguna seperti kaamata khusus dan sarung tangan, untuk menciptakan lingkungan manusia hidup untuk hiburan, eksperimentasi, dan pelatihan.

Teknologi ini memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunkan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.



Referensi:

Media Baru Dalam Kehidupan Sehari-hari

Zaman yang semakin modern merupakan era dimana teknologi informatika sangat mempengaruhi kehidupan masyarakat. Tidak hanya orang dewasa, anak-anak pun sudah mulai mencoba menggunkan teknologi ini. Perkembangannya tidak mampu dikendalikan lagi semua orang berusaha untuk memperbaruhinya agar dapat mempermudah pekerjaan dalam kehidupan sehari-hari. Pada pembahasan kali ini akan mengupas mengenai media-media baru atau yang disebut dengan new media. 
Migrasi teknologi komputer dari industri dan penelitian laboratorium untuk rumah selama tiga puluh tahun terakhir ini telah meningkatkan proses ini. Itu budaya populer dari media baru dimulai dengan videogame, media yang membawa dengan itu suatu teknologi imajiner dari masa depan yang sehari-hari menghilang ke dalam ’keterpisahan cyberian’ dunia virtual. Dari waktu ke waktu, beberapa media digital baru pada saat ini telah menjadi hal yang biasa-biasa saja. Misalnya, perangkat mobile seperti ponsel, GPS / satnav, MP3 player, dan game konsol genggam, menggambar tubuh dan komunikasi di seluruh alam sehari-hari dan teknologi dan temporalities.
1.       Pengertian New Media 
Media merupakan segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari narasumber kepada penerima informasi. New media atau media baru adalah sesuatu yang menjadi perantara untuk seseorang dalam mendapatkan informasi dari sumbernya tetapi perantara ini masih dibilang baru. New media merupakan perkembangan dari media-media yang telah berkembang sebelumnya. Sebagai contoh pada jama dahulu untuk mengabadikan suatu moment yang sakral biasanya dengan mengukir di batu, tapi pada jaman sekarang untuk mengabadikan sesuatu dapat memfoto atau merekamnya menggunakan hp atau handicam.
2.   Pandangan Terhadap New Media
Pada zaman teknologi seperti sekarang ini sangat mudah untuk mendapatkan informasi. Dengan menggunakan mesin pencari seperti google, yahoo, alta vista, semua orang dapat mencari informasi yang mereka inginkan dengan waktu yang sangat efisien. Media bersifat mobile karena dapat dibawa kemana saja dan dapat diakses dimana saja. New media tidak dapat dipisahkan dengan dunia digital. Karena sebagaian besar new media didominasi oleh produk berteknologi digital.
3.   Aplikasi New Media
Pada saat perkembangan teknologi sedag berkembang dengan sangta cepatnya, pasti banyak sekali produk-produk multimedia yang semakin banyak juga yang akan kita ketahui, baik itu melalui media massa, ataupun media elektronk seperti internet pada saat ini. Seiring dengan berkembang pesatnya media saat ini, saya akan membahas tentang beberapa aplikasi new media yang sudah awam kita gunakan sehari hari sebagai sarana untuk membantu kita dalam berbagai bidang. Contohnya yang sudah sangat banyak digunakan oleh masyarakat adalah Facebook. Siapa yang tak kenal dengan jenis jejaring sosial ini? Dari mulai anak anak sampai orang dewasa bahkan sudah sangat familiar dengan nama ini. Begitu pula berbagai jenis aplikasi new media lain yang juga sudah banyak digunakan masyarakat. Beberapa contohnya akan saya bahas dalam artikel ini:

§  Facebook
Siapa sih yang kenal dengan nama ini? Ya, hapir semua orang sekarang memiliki akun Facebook, mulai dari anak anak sampai orang dewasa berlomba lomba memperluas jaringan sosial mereka dengan menggunakan salah satu jenis new media ini. Facebook adalah sebuah social networking yang baru saja dirintis pada tahun 2006 oleh seorang mahasiswa Harvard yang bernama Mark Zuckerberg.Fitur fitur yang disediakan oleh Facebook cukup lengkap jika dibandingkan dengan social networking yang lain, fitur yang disediakan antara lain notes, wall, photos, aplikasi itunes, video, causes, dll, juga masih banyak aplikasi games, ataupun sejenisnya yang bisa digunakan melalui Facebook ini.
§  Youtube
      YouTube adalah sebuah situs web video sharing (berbagi video) populer yang didirikan pada Februari 2005 oleh tiga orang bekas karyawan Paypal,:Chad Hurley, Steven Chen dan Jawed Karim. Menurut perusahaan penelitian Internet Hitwise pada Mei 2006 YouTube memiliki pangsa pasar sebesar 43 persen. Para pengguna dapat memuat, menonton, dan berbagi klip video secara gratis. Umumnya video-video di YouTube adalah klip musik, fil, TV serta video buatan para penggunanya sendiri. Format yang digunakan video-video di YouTube adalah .flv yang dapat diputar di penjelajah web yang memiliki plugin Flashplayer.
§  Google, altavista, yahoo dan website sejenisnya yang merupakan aplikasi pencarian sejumlah kata yang terdapat didalam website untuk mencari informasi yang diinginkan.

§  CNN, BBC, detik, okezone dan berbagai website sejenisnya yang dibuat untuk memberikan berita secara cepat sebagai pengganti koran/majalah. New Media sebagai pengganti media surat kabar dalam penyampaian informasi secara cepat, bahkan new media tidak hanya sebagai sarana memberi informasi yang statis tapi new media juga menyuguhkan sarana untuk mencari informasi yang kita inginkan. 

§  Twitter, facebook, friendster dan website sejenisnya yang menyediakan layanan mini blog dan social network sebagai sarana komunikasi langsung yang sengaja dibagikan kepada publik. Media social ini mempermudah komunikasi dimanapun, kapanpun dan kepada siapapun tanpa ada batasan apapun. 

§  BSE, e-dukasi.net, ilmukomputer,com yang menyediakan layanan pendidikan secara online berupa pembahasan-pembahasan materi pendidikan dan ada yang menyediakan buku elektronik (e-book), dsb. Media ini sangat berguna bagi para pelajar untuk bisa mendapatkan sumber bahan pelajaran yang banyak dan tidak membutuhkan banyak biaya.

4.   Manfaat New Media
Media bermanfaat untuk memperantarai sesorang untuk mendapatkan informasi dengan mudah. Media baru bisa diartikan perantara untuk mendapatkan informasi akan tetapi perantara ini masih baru.
Berikut ini contoh teknologi yang termasuk media baru:
o  Ponsel/PDA Phone
o  Video Game
o  MP3 Player
o  Laptop
o  Digital Cinema/3D Cinema
o  Plasma TV
o  Internet
o  RSS Feed
o  Streaming Video
o  Dll.

5.   Kekurangan New Media
Berikut disampaikan juga beberapa kekurangan dari New Media yaitu sebagai berikut:
Terbukanya informasi menimbulkan kemungkinan pencurian data pribadi. Hal ini biasa dilakukan hacker dengan tujuan-tujuan tertentu. Terbukanya arus informasi dan komunikasi juga dapat membawa virus yang berkedok aplikasi dengan mudah menyebar. Rasa ketagihan berlebihan, contohnya pada saat bermain game online atau jejaring social.

KESIMPULAN:
Pengembangan teknologi saat ini sangatlah pesat. Banyak manfaat yang kita dapat dari pengembangan-pengembangan media baru saat ini. Tidak hanya manfaatnya saja, hal negatif pun kerap terjadi pada media-media baru saat ini. Itu kembali pada diri kita masing-masing, bagaimana cara kita menanganinya dengan bijak.

REFERENSI:
http://bungkusanilmu.blogspot.com/2012/11/tugas-peng-tek-internet-dan-new-media-1.html