Video Game: Platform, Program dan Peggunanya
Gérard
Kraus
Sebuah 'video'
yang berada di dalam 'video game' tradisional mengacu kepada perangkat layar
raster. Dalam komputer grafis, gambar raster grafik, gambar digital atau
bitmap, merupakan sebuah struktur data yang mewakili grid umumnya persegi
panjang piksel dapat dilihat melalui layar monitor. Namun, karena istilah
'video game' telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang mengacu pada semua
jenis permainan apakah mereka menggunakan grafis raster atau tidak. Sistem
elektronik yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai 'platform',
contohnya termasuk pada mesin arcade, PC, konsol game, DVD, perangkat genggam
dan ponsel.
Video game semakin
menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yang sekarang kita anggap
umum dalam budaya digital. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting
melalui iklan virus juga meningkat. Generasi saat ini pada konsol game, yaitu
seperti Nintendo Wii yang menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas
online, dengan toko-toko, download- mampu video dan konten audio serta
kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar dunia maya.
Jadi sementara istilah 'video game' tidak selalu akurat secara teknis, itu
adalah ungkapan bahwa kita semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari
lanskap budaya digital.
Origins
Salah satu
contoh paling awal dari 'permainan video' diproduksi pada tahun 1947 ketika ide
untuk 'tabung sinar katoda perangkat hiburan' dikandung oleh Thomas T. Goldsmith
Jr dan Estle Ray Mann. Permainan terdiri dari pemancar analog yang memungkinkan
pengguna untuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk mensimulasikan rudal
yang ditembakkan pada sasaran. Beberapa tahun kemudian pada tahun 1952, Douglas
Alexander menciptakan permainan Tic-Tac-Toe yang berjalan pada komputer EDSAC
Universitas Cambridge.
Semakin banyak
teknologi digital saat ini, video game benar-benar menjadi bagian dari
perlombaan teknologi di jantung perang dingin. Pemerintah memutuskan untuk
mengandalkan kekuatan baru muncul komputer untuk mensimulasikan skenario
serangan dan pertahanan. Ruang berkembang perlombaan antara Amerika dan Rusia adalah
inspirasi di balik Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne Spacewar Wiitanen
pada tahun 1962. Di dalamnya, dua pemain mengendalikan dua pesawat ruang
angkasa melalui panel kontrol darurat yang memungkinkan mereka untuk menembak
'torpedo' satu sama lain ketika mencoba untuk tidak memukul sebuah planet atau
bintang yang terletak di layar. Fakta bahwa Spacewar diprogram untuk 'mikro' (masih
ukuran sebagai lemari es besar) yang populer dengan lembaga juga berarti bahwa
pembuat nya mampu meneruskan kode untuk program kepada orang lain, sehingga ini
menjadi pertandingan pertama yang benar-benar dibagikan. Banyak ide dasar
perusahaan juga akan meletakkan cetak biru untuk simulasi bergenre action itu,
melalui orang-orang seperti Asteroid (1979) dan Space Invaders (1978), akan
tetap populer sampai hari ini.
Tahun 1967 peluncuran ADVENT, yang merupakan berbasis teks game pertama dimana pemain
menguasai nasib karakter yang lingkungan dijelaskan murni melalui teks.
Sementara itu, pada tahun 1971 kedatangan Komputer Space, yang pertama dijual
secara komersial dan dioperasikan dengan koin video gam. Dibuat oleh Nolan
Bushnell dan Ted Dabney, itu menggunakan sinyal televisi dan permainan video
yang dihasilkan standar untuk tampilan. Meskipun tidak dijual secara komersial
, yang dioperasikan koin Galaxy Game komputer mini-driven mendahuluinya oleh
dua bulan, yang terletak hanya di Stanford University.
Industri game
Jepang menyediakan dunia dengan permainan ikonik dalam bentuk Space Invaders
(1978) dan Pac-Man (1980). Permainanan tersebut merupakan permainan pertama pada
'zaman keemasan' video game. Selain itu, PC menjadi lebih terjangkau dan lebih
fleksibel, memungkinkan untuk pengolah kata dan aplikasi lainnya yang akan
dijalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari
kaset atau floppy disk. Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah
Sierra On-line dan King’s Quest (1984-1994) dan permainan Space Quest (1986-1996).
Setelah krisis
video game Amerika Utara tahun 1980-an, pasar konsol AS lumpuh. Nintendo
telah menghasilkan kartu permainan dan mainan dari tahun 1889, tetapi pada awal
tahun 1970 mereka memperoleh hak distribusi ke Magnavox Odyssey di Jepang. Pada
tahun 1981, setelah Nintendo harus cepat datang dengan desain permainan baru,
Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong, yang 'membintangi' karakter tukang
ledeng yang selamanya akan dikaitkan dengan Nintendo dan permainan digital pada
umumnya. Sampai Pac-Man, video game telah tanpa pahlawan diidentifikasi, tetapi
Mario adalah yang pertama manusia seperti pahlawan bahwa pemain bisa
mengendalikan.
Pada tahun
1983 Nintendo kemudian merilis Famicom di Jepang, dua tahun kemudian berhasil
masuk ke rak video game baru dibersihkan di Amerika Serikat sebagai Nintendo
Entertainment System (NES). Bundel SPN termasuk Miyamoto berikutnya game Super
Mario Brothers (1986), revolusioner dalam konstruksi dan pembangunan. Hal ini
diikuti pada tahun 1989, oleh genggam Game Boy memungkinkan untuk game digital
untuk akhirnya menjauh dari televisi di rumah.
Pada 1990-an
PC gaming difokuskan pada daerah-daerah yang tampaknya konsol tidak untuk
menutupi. Jadi yang disebut 'titik dan klik' game petualangan (seperti Monkey
Island seri LucasArts (1990-2000)) dan awal First Person Shooters (Wolfenstein
3D (1992), Doom, (1993)) membuat debut mereka pada PC. Sekuel permainan
petualangan Dune (1992), Dune 2 (1993) menemukan kontemporer game strategi
real-time.
Tidak akan
tersusul oleh PC, konsol permainan rumah juga terus berkembang selama 1990-an.
Super Nintendo Entertainment System (SNES) pertama kali dirilis pada tahun 1990
dan Atari Jaguar pada tahun 1993. Namun, itu tidak sampai Sony PlayStation
diproduksi pada tahun 1994 bahwa permainan konsol akhirnya menjadi sepotong mana-mana
teknologi sehari-hari. Playstation disajikan dengan komponen hi-fi tampilannya seperti
konsol yang bisa memainkan CD musik dan menampilkan teknologi CD-ROM yang
memungkinkan untuk lebih banyak konten permainan, video berkualitas lebih tinggi
dan audio berkualitas CD. Ia pergi untuk mendominasi pasar di tahun-tahun
setelah 1996 dengan kemampuan untuk membuat dunia game yang lebih besar dan
lebih banyak cerita menarik daripada yang mungkin dilakukan sebelumnya. Pada
tahun 2005, PlayStation dan Playstation Portable (PSP) telah dikirimkan total gabungan
102.490.000 unit, menjadi yang pertama video game konsol untuk mencapai angka
100 juta.
Final Fantasy
VII (1997), Resident Evil (1996) dan Lara Croft: Tomb Raider (1996) di antara
sejumlah besar judul yang sangat populer pada konsol ini. Sony diperbarui untuk
Playstation 2 (PS2) pada tahun 2000 dan melanjutkan dominasi pasar hampir tak
tertandingi sampai Microsoft memasuki bisnis dengan Xbox setahun kemudian. PS2
mengandalkan pada konten dewasa yang sama dan menampilkan sebuah DVD player
yang ditambahkan sebagai harga untuk DVD player masih relatif tinggi pada saat
rilis. Grand Theft Auto III ( 2001) memunculkan sejumlah besar disebut 'sandbox
game'.
Dominasi merek
Sony Playstation akhirnya ditantang dengan kedatangan Nintendo Wii pada tahun
2006 , menjadi penjualan konsol tercepat di dunia pada tahun 2007. Percepatan
dan arah controller-arguably menghasilkan pengalaman gaming yang lebih intuitif
dan realistis daripada yang mungkin sebelumnya. Sebuah penerus langsung ke
Nintendo GameCube, itu ditujukan pada demografis yang lebih luas dibandingkan
dengan Microsoft Xbox 360 dan Sony PlayStation 3 (PS3), tapi itu juga
dimaksudkan untuk bersaing dengan baik sebagai bagian dari generasi ketujuh
konsol permainan video.
Video game sekarang
memiliki kesempatan untuk mengubah konsumsi media. Konsol generasi sekarang,
PS3, Xbox360 dan Wii, serta rekan-rekan genggam mereka mampu mengakses internet
dan memberikan non-game informasi melalui media yang dianggap murni di
pertengahan 1980-an. Sebagai contoh, Wii News Channel memberikan headline pada
sejumlah mata pelajaran dari seluruh dunia. PS3 dilengkapi dengan browser
Internet yang memungkinkan World Wide Web untuk berselancar.
Dalam
pengenalan Video Game Theory mereka Reader, Wolf dan Perron menentukan jumlah
elemen yang berada di jantung dari apa yang membuat video game media yang unik
, dan perlu ditangani dalam diskusi mereka. Yang paling mendasar dari elemen
tersebut adalah 'sebuah algoritma, aktivitas pemain, antarmuka, dan grafik'.
Untuk memahami hal ini lebih jelas, saya pertama kali mendefinisikan setiap
faktor secara terpisah:
· Graphics dapat dipahami sebagai elemen visual
video game. Dimana permainan dapat mentransmisikan informasi (melalui gambar,
video, ikon dan informasi tertulis), pemain perlu membuat keputusan apa yang
harus dilakukan selanjutnya.
·
Antarmuka terdiri dari elemen apapun dari keras
atau perangkat lunak permainan yang memungkinkan pemain untuk masukan keputusan
mereka. Ini kebanyakan dalam bentuk joystick dan kontrol atau setup mouse dan
keyboard, tapi juga mencakup tombol pada layar dan bar kontrol serta perangkat
yang lebih rumit.
·
Tanpa pemain, permainan cenderung untuk berdiri
diam atau akan menjadi simulasi belaka tanpa variabel dan konsisten masukan
pemain yang itu diprogram untuk bereaksi. Secara khusus, kegiatan pemain
menggambarkan apa yang pengguna lakukan untuk mencapai efek yang diinginkan
dalam permainan. Kedua cara dimana pemain berinteraksi dengan antarmuka dan
hasil di layar dipertimbangkan dan disebut kegiatan ekstra-diegetik dan
diegetik.
·
'Algoritma' adalah istilah yang digunakan dalam
matematika, komputasi, linguistik dan disiplin yang mengacu pada daftar yang
pasti instruksi yang jelas untuk menyelesaikan tugas. Dalam hal game, dipandang
bertanggung jawab atas representasi, tanggapan, peraturan dan keacakan dalam
permainan.
Sifat visual
video game juga membuat mereka mudah terhubung ke pendekatan studi perfilman.
Kedua media berbagi ketergantungan yang kuat pada rangsangan visual dan kode
serupa yang jelas. Manipulasi kualitas ini adalah apa yang menyediakan
orientasi bagi pemain, menetapkan konteks bermakna dan resonansi dimana
gameplay terjadi dan berkontribusi terhadap penciptaan kondisi emosional
seperti rasa takut dan ketegangan.
Game kedua
objek dan proses, mereka tidak dapat dibaca sebagai teks atau mendengarkan
musik, mereka harus dimainkan. Bermain merupakan bagian integral, tidak
kebetulan seperti pembaca apresiatif atau pendengar. Keterlibatan kreatif
adalah bahan yang diperlukan dalam penggunaan game.
( Aarseth
2001)
Bentuk-bentuk
analisis tekstual yang berasal dalam studi sastra dan film. Memang, budaya yang
telah menciptakan game digital sekarang mengambil alih sendiri melalui
pembentukan website (IGN.com, gamespot.com), blog (filefront.com) dan konten
video online (channelflip.com) yang diperuntukkan untuk berbagai selera dan
kebutuhan, dan teks-teks yang mereka hasilkan adalah melengkapi orang-orang
dari game itu sendiri. Kemampuan meningkat dari konsumen untuk memanipulasi
permainan itu sendiri, baik dengan hacking kode atau dengan menggunakan
software editing yang memberikan pengembang game bersama dengan permainan, juga
memungkinkan pengguna untuk membuat teks mereka sendiri bahwa mereka kemudian
dapat berbagi dengan orang lain selama World Wide Web. The game konsumen
sehingga menjadi produsen teks lain menggunakan alat-alat yang originator telah
disediakan. Ini praktek kustomisasi program dan hardware biasanya disebut
sebagai 'Modding' (dari modifikasi).
Pendekatan
semacam itu bisa membenarkan dan mendeteksi tren dari kedua pengguna dan
mengembangkan untuk menggunakan interaktivitas ini, bermain atau berspekulasi
pada fakta bahwa permainan memiliki editor atau manajemen konten fleksibel.
Salah satu kasus yang menarik adalah yang disebut 'ma-chinima' (Mesin Cinema)
dari 'Red vs Blue', sebuah proyek film kipas berdasarkan kemampuan pemain untuk
menangkap klip dalam game saat bermain Halo (2001). Para pendiri, seorang
pemula pembuat film dan teman-temannya, menggunakan rekaman yang diperoleh dari
seperti di saat-saat permainan untuk membuat klip komedi yang mereka tawarkan
untuk melihat di situs web mereka (www.machinima.com). Gus Sorola dan Burnie
Luka bakar sekarang selebriti dalam lingkaran diakui kecil mereka pengagum,
tapi menemukan diri mereka diundang untuk festival film dan seminar.
Recommended reading
Aarseth,
Espen (1997) Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore
and London: John Hopkins University Press.
Gamestudies: The international Journal
of Computer Game Research (www.gamestudies.org).
Newman, James (2004) Videogames.
London and New York: Routledge.
Rutter,
Jason and Bryce, Jo (eds) (2006) Understanding Digital Games. London:
Sage Publications.
Wolf, Mark J.P. and Perron, Bernard (eds) (2003) The
Video Game Theory Reader. New York and London: Routledge.
Case Study: Bioshock (2007)
Gérard
Kraus
Dirilis pada
bulan Agustus 2007, Bioshock adalah penembak orang pertama video game oleh 2K
Boston/2K Australia (sebelumnya dikenal sebagai Irrational Games). Tersedia
untuk PC dan Xbox360, itu sangat diantisipasi sejak pertama kali disajikan
dalam bentuk akhir dekat di Electronics Entertainment Expo (E3) pada musim semi
2006. Memenangkan 'Game Terbaik' penghargaan dari British Academy of Arts Film
dan Televisi pada bulan Oktober 2007, sementara juga dinominasikan untuk
kategori 'prestasi artistik'. Dalam Desember 2007 AS Spike TV Video Game
penghargaan memberinya 'Game of the Year ', 'Best Xbox360 game' dan hadiah
'Best Original Score'.
Para
pengembang Bioshock mengakui bahwa permainan adalah anak spiritual System Shock
(1994) (dikembangkan oleh Looking Glass Studios) dan System Shock 2 (1999) (dikembangkan
oleh Looking Glass dan Irrational Games). Irrational Games didirikan oleh
sejumlah mantan Tampak orang Glass, diantaranya Ken Levin, yang umumnya
dianggap sebagai pencipta mendefinisikan belakang bagian akhir dari seri Shock.
Bioshock
bukan hanya tanda game mewujudkan potensi sinematik yang benar, tapi satu dimana
permainan melintasi begitu banyak seni hiburan bentuk jadi ahli bahwa itu
demonstrasi terbaik belum seberapa fleksibel media ini dapat. Ini tidak lagi
hanya penembak lain terbungkus dalam mesin permainan cantik, tapi cerita yang
ada dan terungkap dalam dunia game yang paling meyakinkan dan rumit dan
artistik yang pernah dikandung. Kebetulan mengharuskan Anda untuk memindahkan
cerita bersama dengan Anda sendiri dengan hati-hati dan secara pribadi tindakan
yang ditetapkan.
Bioshock
mungkin paling dipahami sebagai salah satu contoh terbaru dari upaya industri
game untuk membuat FPS lebih interaktif. FPS dapat ditelusuri kembali ke
kontroversial Wolfenstein 3D (1992) di mana pemain adalah tawanan perang sekutu
melarikan diri dari istana tituler, memotong ke bawah gerombolan tentara Nazi dengan
senapan pistol, mesin atau Gatling, yang dapat diambil (bersama dengan item
lainnya ), karena mereka kemajuan melalui berbagai tingkatan. Doom (1993) dan
FPS berikutnya telah berangsur-angsur membaik grafis. Sementara beberapa FPS,
terutama Half-Life (1998) dan sekuelnya tambah menarik helai narasi untuk genre,
Bioshock mengembangkan tren ini ke arah yang lebih narasi-driven, permainan
first-person dengan kuat elemen role-playing.
Tujuan utama
dari video game role-playing (RPG ) adalah evolusi karakter seseorang. RPG
memiliki sistem titik bahwa tindakan reward dengan keterampilan tinggi dari
karakter pemain. Unsur-unsur RPG di Bioshock mengambil bentuk senjata disesuaikan
dan tubuh, serta kamera yang memungkinkan Anda untuk mengambil foto dari
berbagai musuh, pada gilirannya memberikan kerusakan bonus untuk memerangi
mereka di masa depan. Akhirnya, permainan meminjam dari genre survival horror
di mana karakter soliter harus bertahan dalam kondisi permusuhan. Splicers
Bioshock itu, warga yang telah overdosis zat mengubah genetik, mirip dengan
Resident Evil (1996) zombie dan konvensi gelap, pengaturan pasca-apokaliptik
juga terpenuhi.
Dalam analisis
saya, saya lihat dengan cara memainkan permainan dan dimainkan pada PC daripada
versi Xbox360, perubahan ini terutama tercermin dalam elemen kontrol yang
berbeda, karena ada beberapa perbedaan dalam konten game itu sendiri.
Dalam hal
interaksi, ada berbagai menu antarmuka yang berhubungan dengan konfigurasi dan
manajemen permainan serta peta orientasi posisi karakter pemain di tingkat saat
ini. Interfacing dilakukan melalui keyboard dan mouse. Dalam permainan gerakan
mouse sesuai dengan kepala pemain karakter dan gerakan tubuh, berbagai tombol
pada mouse dan keyboard ditugaskan dengan berbagai tindakan atau menu bahwa
pemain dapat melakukan. Tombol numerik memungkinkan pemain untuk memilih salah
satu senjata karakternya untuk menggunakan sementara tombol fungsi pilih mana
kekuasaan plasmid digunakan. Tombol spasi membuat lompatan karakter sedangkan 'C'
membuatnya mendekam. Tombol kanan mouse berfungsi sebagai pemicu, menekan akan
menembakkan senjata atau mengaktifkan kekuatan. Algoritma, menghasilkan semua ini,
memiliki sejumlah tugas dalam dirinya sendiri. Saya telah menyebutkan grafis
dan antarmuka, tetapi salah satu aspek penting lainnya yang menambah immersive
kualitas dari permainan ini adalah suara dan musik. Perlu dicatat, misalnya
bahwa pemain pertemuan phonographs sepanjang pertandingan yang memainkan
lagu-lagu dari tahun 1940-an dan 1950-an sebagai latar belakang musik. Ini
termasuk Noel Coward 20th Century Blues, Rosemary Clooney ini Ini buruk
untuk-Ku dan Johnnie Ray yang Hanya Berjalan In The Rain. Pada satu tingkat,
lagu jelas membantu untuk membantu kenikmatan pemain dan perendaman, tetapi
mereka juga menambah tingkat narasi dan makna tematik ke permainan secara
keseluruhan mungkin mencerminkan karya serial TV Dennis Potter seperti Koin
dari Surga (BBC 1978), The Singing Detective (BBC 1986) dan Lipstik di Collar (Channel
4 1993) (Creeber 1998).
Sebagai
gambaran ini menunjukkan, narasi Bioshock sebagian menggunakan jenis tema
dystopian ditemukan dalam buku-buku fiksi ilmiah seperti George Orwell Nineteen
Eighty Four (1948) dan Aldous Huxley Brave New World (1932). Para pengembang
juga menyatakan bahwa ideologi kota ini didasarkan pada tulisan-tulisan Ayn
Rand yang advokat tanpa kompromi individualisme rasional, gagasan nya
'Obyektivisme' dikembangkan dalam buku-buku seperti The Fountainhead (1943) dan
Atlas Shrugged (1957). Objektivitas menyatakan bahwa tujuan moral yang tepat
dari kehidupan seseorang adalah mengejar kebahagiaan seseorang sendiri atau
'rasional kepentingan diri'. Ia berargumen, bahwa satu-satunya sistem sosial
yang konsisten dengan moralitas ini adalah penghormatan penuh terhadap hak-hak
individu, diwujudkan dalam kapitalisme murni dan konsensual.
Permainan
cerdas dan kompleks yang meminta penonton untuk menjadi bagian aktif dan
imajinatif penciptaan dan pengembangan artistik. Sebagai kritikus dari Chicago
Sun-Times ulasan meletakkannya:
Saya tidak
pernah berpikir siapa pun akan mampu menciptakan sebuah video game menarik dan
menghibur sekitar fiksi dan filsafat Ayn Rand, tapi itu dasarnya apa 2K Games
telah dilakukan ... langka, dewasa video game yang berhasil membuat Anda
berpikir saat Anda bermain.
(Dikutip
oleh Wikipedia 2008)
Ucapan Terima Kasih
Saya ingin menyampaikan terima kasih kepada Andy Yu
dan Rod Munday pendapat ahli mereka.
0 komentar:
Posting Komentar