Sabtu, 12 Oktober 2013

Video Game: Platform, Program dan Peggunanya (Gérard Kraus)


Video Game: Platform, Program dan Peggunanya
Gérard Kraus

Sebuah 'video' yang berada di dalam 'video game' tradisional mengacu kepada perangkat layar raster. Dalam komputer grafis, gambar raster grafik, gambar digital atau bitmap, merupakan sebuah struktur data yang mewakili grid umumnya persegi panjang piksel dapat dilihat melalui layar monitor. Namun, karena istilah 'video game' telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang mengacu pada semua jenis permainan apakah mereka menggunakan grafis raster atau tidak. Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai 'platform', contohnya termasuk pada mesin arcade, PC, konsol game, DVD, perangkat genggam dan ponsel.

Video game semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yang sekarang kita anggap umum dalam budaya digital. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui iklan virus juga meningkat. Generasi saat ini pada konsol game, yaitu seperti Nintendo Wii yang menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, dengan toko-toko, download- mampu video dan konten audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar dunia maya. Jadi sementara istilah 'video game' tidak selalu akurat secara teknis, itu adalah ungkapan bahwa kita semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital.


Origins
Salah satu contoh paling awal dari 'permainan video' diproduksi pada tahun 1947 ketika ide untuk 'tabung sinar katoda perangkat hiburan' dikandung oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann. Permainan terdiri dari pemancar analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk mensimulasikan rudal yang ditembakkan pada sasaran. Beberapa tahun kemudian pada tahun 1952, Douglas Alexander menciptakan permainan Tic-Tac-Toe yang berjalan pada komputer EDSAC Universitas Cambridge.

Semakin banyak teknologi digital saat ini, video game benar-benar menjadi bagian dari perlombaan teknologi di jantung perang dingin. Pemerintah memutuskan untuk mengandalkan kekuatan baru muncul komputer untuk mensimulasikan skenario serangan dan pertahanan. Ruang berkembang perlombaan antara Amerika dan Rusia adalah inspirasi di balik Martin Graetz, Steve Russell dan Wayne Spacewar Wiitanen pada tahun 1962. Di dalamnya, dua pemain mengendalikan dua pesawat ruang angkasa melalui panel kontrol darurat yang memungkinkan mereka untuk menembak 'torpedo' satu sama lain ketika mencoba untuk tidak memukul sebuah planet atau bintang yang terletak di layar. Fakta bahwa Spacewar diprogram untuk 'mikro' (masih ukuran sebagai lemari es besar) yang populer dengan lembaga juga berarti bahwa pembuat nya mampu meneruskan kode untuk program kepada orang lain, sehingga ini menjadi pertandingan pertama yang benar-benar dibagikan. Banyak ide dasar perusahaan juga akan meletakkan cetak biru untuk simulasi bergenre action itu, melalui orang-orang seperti Asteroid (1979) dan Space Invaders (1978), akan tetap populer sampai hari ini.

Tahun 1967 peluncuran ADVENT, yang merupakan berbasis teks game pertama dimana pemain menguasai nasib karakter yang lingkungan dijelaskan murni melalui teks. Sementara itu, pada tahun 1971 kedatangan Komputer Space, yang pertama dijual secara komersial dan dioperasikan dengan koin video gam. Dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, itu menggunakan sinyal televisi dan permainan video yang dihasilkan standar untuk tampilan. Meskipun tidak dijual secara komersial , yang dioperasikan koin Galaxy Game komputer mini-driven mendahuluinya oleh dua bulan, yang terletak hanya di Stanford University.

Industri game Jepang menyediakan dunia dengan permainan ikonik dalam bentuk Space Invaders (1978) dan Pac-Man (1980). Permainanan tersebut merupakan permainan pertama pada 'zaman keemasan' video game. Selain itu, PC menjadi lebih terjangkau dan lebih fleksibel, memungkinkan untuk pengolah kata dan aplikasi lainnya yang akan dijalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin dari kaset atau floppy disk. Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah Sierra On-line dan King’s Quest (1984-1994) dan permainan Space Quest (1986-1996).

Setelah krisis video game Amerika  Utara  tahun 1980-an, pasar konsol AS lumpuh. Nintendo telah menghasilkan kartu permainan dan mainan dari tahun 1889, tetapi pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak distribusi ke Magnavox Odyssey di Jepang. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus cepat datang dengan desain permainan baru, Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong, yang 'membintangi' karakter tukang ledeng yang selamanya akan dikaitkan dengan Nintendo dan permainan digital pada umumnya. Sampai Pac-Man, video game telah tanpa pahlawan diidentifikasi, tetapi Mario adalah yang pertama manusia seperti pahlawan bahwa pemain bisa mengendalikan.

Pada tahun 1983 Nintendo kemudian merilis Famicom di Jepang, dua tahun kemudian berhasil masuk ke rak video game baru dibersihkan di Amerika Serikat sebagai Nintendo Entertainment System (NES). Bundel SPN termasuk Miyamoto berikutnya game Super Mario Brothers (1986), revolusioner dalam konstruksi dan pembangunan. Hal ini diikuti pada tahun 1989, oleh genggam Game Boy memungkinkan untuk game digital untuk akhirnya menjauh dari televisi di rumah.

Pada 1990-an PC gaming difokuskan pada daerah-daerah yang tampaknya konsol tidak untuk menutupi. Jadi yang disebut 'titik dan klik' game petualangan (seperti Monkey Island seri LucasArts (1990-2000)) dan awal First Person Shooters (Wolfenstein 3D (1992), Doom, (1993)) membuat debut mereka pada PC. Sekuel permainan petualangan Dune (1992), Dune 2 (1993) menemukan kontemporer game strategi real-time.

Tidak akan tersusul oleh PC, konsol permainan rumah juga terus berkembang selama 1990-an. Super Nintendo Entertainment System (SNES) pertama kali dirilis pada tahun 1990 dan Atari Jaguar pada tahun 1993. Namun, itu tidak sampai Sony PlayStation diproduksi pada tahun 1994 bahwa permainan konsol akhirnya menjadi sepotong mana-mana teknologi sehari-hari. Playstation disajikan dengan komponen hi-fi tampilannya seperti konsol yang bisa memainkan CD musik dan menampilkan teknologi CD-ROM yang memungkinkan untuk lebih banyak konten permainan, video berkualitas lebih tinggi dan audio berkualitas CD. Ia pergi untuk mendominasi pasar di tahun-tahun setelah 1996 dengan kemampuan untuk membuat dunia game yang lebih besar dan lebih banyak cerita menarik daripada yang mungkin dilakukan sebelumnya. Pada tahun 2005, PlayStation dan Playstation Portable (PSP) telah dikirimkan total gabungan 102.490.000 unit, menjadi yang pertama video game konsol untuk mencapai angka 100 juta.

Final Fantasy VII (1997), Resident Evil (1996) dan Lara Croft: Tomb Raider (1996) di antara sejumlah besar judul yang sangat populer pada konsol ini. Sony diperbarui untuk Playstation 2 (PS2) pada tahun 2000 dan melanjutkan dominasi pasar hampir tak tertandingi sampai Microsoft memasuki bisnis dengan Xbox setahun kemudian. PS2 mengandalkan pada konten dewasa yang sama dan menampilkan sebuah DVD player yang ditambahkan sebagai harga untuk DVD player masih relatif tinggi pada saat rilis. Grand Theft Auto III ( 2001) memunculkan sejumlah besar disebut 'sandbox game'.

Dominasi merek Sony Playstation akhirnya ditantang dengan kedatangan Nintendo Wii pada tahun 2006 , menjadi penjualan konsol tercepat di dunia pada tahun 2007. Percepatan dan arah controller-arguably menghasilkan pengalaman gaming yang lebih intuitif dan realistis daripada yang mungkin sebelumnya. Sebuah penerus langsung ke Nintendo GameCube, itu ditujukan pada demografis yang lebih luas dibandingkan dengan Microsoft Xbox 360 dan Sony PlayStation 3 (PS3), tapi itu juga dimaksudkan untuk bersaing dengan baik sebagai bagian dari generasi ketujuh konsol permainan video.

Video game sekarang memiliki kesempatan untuk mengubah konsumsi media. Konsol generasi sekarang, PS3, Xbox360 dan Wii, serta rekan-rekan genggam mereka mampu mengakses internet dan memberikan non-game informasi melalui media yang dianggap murni di pertengahan 1980-an. Sebagai contoh, Wii News Channel memberikan headline pada sejumlah mata pelajaran dari seluruh dunia. PS3 dilengkapi dengan browser Internet yang memungkinkan World Wide Web untuk berselancar.

Dalam pengenalan Video Game Theory mereka Reader, Wolf dan Perron menentukan jumlah elemen yang berada di jantung dari apa yang membuat video game media yang unik , dan perlu ditangani dalam diskusi mereka. Yang paling mendasar dari elemen tersebut adalah 'sebuah algoritma, aktivitas pemain, antarmuka, dan grafik'. Untuk memahami hal ini lebih jelas, saya pertama kali mendefinisikan setiap faktor secara terpisah:
·    Graphics dapat dipahami sebagai elemen visual video game. Dimana permainan dapat mentransmisikan informasi (melalui gambar, video, ikon dan informasi tertulis), pemain perlu membuat keputusan apa yang harus dilakukan selanjutnya.
·     Antarmuka terdiri dari elemen apapun dari keras atau perangkat lunak permainan yang memungkinkan pemain untuk masukan keputusan mereka. Ini kebanyakan dalam bentuk joystick dan kontrol atau setup mouse dan keyboard, tapi juga mencakup tombol pada layar dan bar kontrol serta perangkat yang lebih rumit.
·     Tanpa pemain, permainan cenderung untuk berdiri diam atau akan menjadi simulasi belaka tanpa variabel dan konsisten masukan pemain yang itu diprogram untuk bereaksi. Secara khusus, kegiatan pemain menggambarkan apa yang pengguna lakukan untuk mencapai efek yang diinginkan dalam permainan. Kedua cara dimana pemain berinteraksi dengan antarmuka dan hasil di layar dipertimbangkan dan disebut kegiatan ekstra-diegetik dan diegetik.
·     'Algoritma' adalah istilah yang digunakan dalam matematika, komputasi, linguistik dan disiplin yang mengacu pada daftar yang pasti instruksi yang jelas untuk menyelesaikan tugas. Dalam hal game, dipandang bertanggung jawab atas representasi, tanggapan, peraturan dan keacakan dalam permainan.

Sifat visual video game juga membuat mereka mudah terhubung ke pendekatan studi perfilman. Kedua media berbagi ketergantungan yang kuat pada rangsangan visual dan kode serupa yang jelas. Manipulasi kualitas ini adalah apa yang menyediakan orientasi bagi pemain, menetapkan konteks bermakna dan resonansi dimana gameplay terjadi dan berkontribusi terhadap penciptaan kondisi emosional seperti rasa takut dan ketegangan.

Game kedua objek dan proses, mereka tidak dapat dibaca sebagai teks atau mendengarkan musik, mereka harus dimainkan. Bermain merupakan bagian integral, tidak kebetulan seperti pembaca apresiatif atau pendengar. Keterlibatan kreatif adalah bahan yang diperlukan dalam penggunaan game.

( Aarseth 2001)

Bentuk-bentuk analisis tekstual yang berasal dalam studi sastra dan film. Memang, budaya yang telah menciptakan game digital sekarang mengambil alih sendiri melalui pembentukan website (IGN.com, gamespot.com), blog (filefront.com) dan konten video online (channelflip.com) yang diperuntukkan untuk berbagai selera dan kebutuhan, dan teks-teks yang mereka hasilkan adalah melengkapi orang-orang dari game itu sendiri. Kemampuan meningkat dari konsumen untuk memanipulasi permainan itu sendiri, baik dengan hacking kode atau dengan menggunakan software editing yang memberikan pengembang game bersama dengan permainan, juga memungkinkan pengguna untuk membuat teks mereka sendiri bahwa mereka kemudian dapat berbagi dengan orang lain selama World Wide Web. The game konsumen sehingga menjadi produsen teks lain menggunakan alat-alat yang originator telah disediakan. Ini praktek kustomisasi program dan hardware biasanya disebut sebagai 'Modding' (dari modifikasi).

Pendekatan semacam itu bisa membenarkan dan mendeteksi tren dari kedua pengguna dan mengembangkan untuk menggunakan interaktivitas ini, bermain atau berspekulasi pada fakta bahwa permainan memiliki editor atau manajemen konten fleksibel. Salah satu kasus yang menarik adalah yang disebut 'ma-chinima' (Mesin Cinema) dari 'Red vs Blue', sebuah proyek film kipas berdasarkan kemampuan pemain untuk menangkap klip dalam game saat bermain Halo (2001). Para pendiri, seorang pemula pembuat film dan teman-temannya, menggunakan rekaman yang diperoleh dari seperti di saat-saat permainan untuk membuat klip komedi yang mereka tawarkan untuk melihat di situs web mereka (www.machinima.com). Gus Sorola dan Burnie Luka bakar sekarang selebriti dalam lingkaran diakui kecil mereka pengagum, tapi menemukan diri mereka diundang untuk festival film dan seminar.
Recommended reading

Aarseth, Espen (1997) Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore and London: John Hopkins University Press.

Gamestudies: The international Journal of Computer Game Research (www.gamestudies.org).

Newman, James (2004) Videogames. London and New York: Routledge.

Rutter, Jason and Bryce, Jo (eds) (2006) Understanding Digital Games. London: Sage Publications.

Wolf, Mark J.P. and Perron, Bernard (eds) (2003) The Video Game Theory Reader. New York and London: Routledge.



Case Study: Bioshock (2007)
Gérard Kraus

Dirilis pada bulan Agustus 2007, Bioshock adalah penembak orang pertama video game oleh 2K Boston/2K Australia (sebelumnya dikenal sebagai Irrational Games). Tersedia untuk PC dan Xbox360, itu sangat diantisipasi sejak pertama kali disajikan dalam bentuk akhir dekat di Electronics Entertainment Expo (E3) pada musim semi 2006. Memenangkan 'Game Terbaik' penghargaan dari British Academy of Arts Film dan Televisi pada bulan Oktober 2007, sementara juga dinominasikan untuk kategori 'prestasi artistik'. Dalam Desember 2007 AS Spike TV Video Game penghargaan memberinya 'Game of the Year ', 'Best Xbox360 game' dan hadiah 'Best Original Score'.

Para pengembang Bioshock mengakui bahwa permainan adalah anak spiritual System Shock (1994) (dikembangkan oleh Looking Glass Studios) dan System Shock 2 (1999) (dikembangkan oleh Looking Glass dan Irrational Games). Irrational Games didirikan oleh sejumlah mantan Tampak orang Glass, diantaranya Ken Levin, yang umumnya dianggap sebagai pencipta mendefinisikan belakang bagian akhir dari seri Shock.

Bioshock bukan hanya tanda game mewujudkan potensi sinematik yang benar, tapi satu dimana permainan melintasi begitu banyak seni hiburan bentuk jadi ahli bahwa itu demonstrasi terbaik belum seberapa fleksibel media ini dapat. Ini tidak lagi hanya penembak lain terbungkus dalam mesin permainan cantik, tapi cerita yang ada dan terungkap dalam dunia game yang paling meyakinkan dan rumit dan artistik yang pernah dikandung. Kebetulan mengharuskan Anda untuk memindahkan cerita bersama dengan Anda sendiri dengan hati-hati dan secara pribadi tindakan yang ditetapkan.

Bioshock mungkin paling dipahami sebagai salah satu contoh terbaru dari upaya industri game untuk membuat FPS lebih interaktif. FPS dapat ditelusuri kembali ke kontroversial Wolfenstein 3D (1992) di mana pemain adalah tawanan perang sekutu melarikan diri dari istana tituler, memotong ke bawah gerombolan tentara Nazi dengan senapan pistol, mesin atau Gatling, yang dapat diambil (bersama dengan item lainnya ), karena mereka kemajuan melalui berbagai tingkatan. Doom (1993) dan FPS berikutnya telah berangsur-angsur membaik grafis. Sementara beberapa FPS, terutama Half-Life (1998) dan sekuelnya tambah menarik helai narasi untuk genre, Bioshock mengembangkan tren ini ke arah yang lebih narasi-driven, permainan first-person dengan kuat elemen role-playing.

Tujuan utama dari video game role-playing (RPG ) adalah evolusi karakter seseorang. RPG memiliki sistem titik bahwa tindakan reward dengan keterampilan tinggi dari karakter pemain. Unsur-unsur RPG di Bioshock mengambil bentuk senjata disesuaikan dan tubuh, serta kamera yang memungkinkan Anda untuk mengambil foto dari berbagai musuh, pada gilirannya memberikan kerusakan bonus untuk memerangi mereka di masa depan. Akhirnya, permainan meminjam dari genre survival horror di mana karakter soliter harus bertahan dalam kondisi permusuhan. Splicers Bioshock itu, warga yang telah overdosis zat mengubah genetik, mirip dengan Resident Evil (1996) zombie dan konvensi gelap, pengaturan pasca-apokaliptik juga terpenuhi.

Dalam analisis saya, saya lihat dengan cara memainkan permainan dan dimainkan pada PC daripada versi Xbox360, perubahan ini terutama tercermin dalam elemen kontrol yang berbeda, karena ada beberapa perbedaan dalam konten game itu sendiri.

Dalam hal interaksi, ada berbagai menu antarmuka yang berhubungan dengan konfigurasi dan manajemen permainan serta peta orientasi posisi karakter pemain di tingkat saat ini. Interfacing dilakukan melalui keyboard dan mouse. Dalam permainan gerakan mouse sesuai dengan kepala pemain karakter dan gerakan tubuh, berbagai tombol pada mouse dan keyboard ditugaskan dengan berbagai tindakan atau menu bahwa pemain dapat melakukan. Tombol numerik memungkinkan pemain untuk memilih salah satu senjata karakternya untuk menggunakan sementara tombol fungsi pilih mana kekuasaan plasmid digunakan. Tombol spasi membuat lompatan karakter sedangkan 'C' membuatnya mendekam. Tombol kanan mouse berfungsi sebagai pemicu, menekan akan menembakkan senjata atau mengaktifkan kekuatan. Algoritma, menghasilkan semua ini, memiliki sejumlah tugas dalam dirinya sendiri. Saya telah menyebutkan grafis dan antarmuka, tetapi salah satu aspek penting lainnya yang menambah immersive kualitas dari permainan ini adalah suara dan musik. Perlu dicatat, misalnya bahwa pemain pertemuan phonographs sepanjang pertandingan yang memainkan lagu-lagu dari tahun 1940-an dan 1950-an sebagai latar belakang musik. Ini termasuk Noel Coward 20th Century Blues, Rosemary Clooney ini Ini buruk untuk-Ku dan Johnnie Ray yang Hanya Berjalan In The Rain. Pada satu tingkat, lagu jelas membantu untuk membantu kenikmatan pemain dan perendaman, tetapi mereka juga menambah tingkat narasi dan makna tematik ke permainan secara keseluruhan mungkin mencerminkan karya serial TV Dennis Potter seperti Koin dari Surga (BBC 1978), The Singing Detective (BBC 1986) dan Lipstik di Collar (Channel 4 1993) (Creeber 1998).

Sebagai gambaran ini menunjukkan, narasi Bioshock sebagian menggunakan jenis tema dystopian ditemukan dalam buku-buku fiksi ilmiah seperti George Orwell Nineteen Eighty Four (1948) dan Aldous Huxley Brave New World (1932). Para pengembang juga menyatakan bahwa ideologi kota ini didasarkan pada tulisan-tulisan Ayn Rand yang advokat tanpa kompromi individualisme rasional, gagasan nya 'Obyektivisme' dikembangkan dalam buku-buku seperti The Fountainhead (1943) dan Atlas Shrugged (1957). Objektivitas menyatakan bahwa tujuan moral yang tepat dari kehidupan seseorang adalah mengejar kebahagiaan seseorang sendiri atau 'rasional kepentingan diri'. Ia berargumen, bahwa satu-satunya sistem sosial yang konsisten dengan moralitas ini adalah penghormatan penuh terhadap hak-hak individu, diwujudkan dalam kapitalisme murni dan konsensual.

Permainan cerdas dan kompleks yang meminta penonton untuk menjadi bagian aktif dan imajinatif penciptaan dan pengembangan artistik. Sebagai kritikus dari Chicago Sun-Times ulasan meletakkannya:

Saya tidak pernah berpikir siapa pun akan mampu menciptakan sebuah video game menarik dan menghibur sekitar fiksi dan filsafat Ayn Rand, tapi itu dasarnya apa 2K Games telah dilakukan ... langka, dewasa video game yang berhasil membuat Anda berpikir saat Anda bermain.
(Dikutip oleh Wikipedia 2008)

Ucapan Terima Kasih
Saya ingin menyampaikan terima kasih kepada Andy Yu dan Rod Munday pendapat ahli mereka.

0 komentar:

Posting Komentar